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Ponencia |
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RESUMEN La presente ponencia es una
síntesis de varios trabajos realizados en el desarrollo de los postgrados:
Docencia de la Educación Física y Pedagogía de la Expresión Lúdica, ofrecidos
por la Universidad Surcolombiana de Neiva (Colombia). El primero de estos trabajos se
publicó con el título de, Juego, Educación y Moral; el segundo se llamó,
Importancia social de los ambientes modernos de aprendizaje; el tercero se denominó, Aproximación al
concepto de lúdica; el cuarto, Lúdica y Ludopatía (en prensa). Todos ellos publicados por la revista
Kinesis. El escrito aquí publicado es
una integración de los dos últimos ensayos mencionados. Por otra parte, dos
investigaciones cualitativas realizadas en 1995 y 1997, respectivamente, han
nutrido la reflexión sobre la temática, ellas son: Violencia, Género y Lúdica
en el Fútbol, y, La Cultura corporal de los adolescentes escolares. La síntesis a presentar durante
el Congreso tiene que ver en lo fundamental con los siguientes tópícos: Los conceptos de Lúdica y
Ludopatía, su trascendencia pedagógica y sociocultural. Las interacciones existentes
entre lo lúdico y lo laboral-escolar. Sugerencias para incorporar la
lúdica en los ambientes educativos. Tópicos que se desarrollan con
mayor profundidad y extensión en los escritos antes relacionados. LÚDICA O JUEGO? Un primer equívoco que debe evitarse es el de
confundir lúdica con juego, pese a que semánticamente los diccionarios tratan
estas expresiones casi como sinónimos. Al parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico
es juego. No se trata de un simple malabarismo de palabras, se trata de empezar
por reconocer que la lúdica no se reduce o agota en los juegos, que va más
allá, trascendiéndolos, con una connotación general, mientras que el juego es
más particular. De hecho resulta fácil aceptar que coleccionar
estampillas, escuchar música o hacer chistes no son juegos, aunque reporten
emociones y sentimientos similares.
¿Qué es entonces lo lúdico o la lúdica? La lúdica se asume aquí como una dimensión del
desarrollo humano, esto es, como una parte constitutiva del hombre, tan
importante como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva, la sexual, la comunicativa,
etc. En tanto que dimensión del desarrollo humano, la
lúdica se constituye en un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho
desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades de expresión y
satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y,
por tanto, a ambientes que bloqueen o limiten la expresión lúdica corresponden
personas con carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como
si se reprime o bloquea la sexualidad y el conocimiento. Sin embargo, afirmar que la lúdica es una dimensión
humana, no es más que una definición genérica, será necesario caracterizarla
aún más para efectos de su comprensión. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de
sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias (reír, gritar,
llorar, gozar) emociones orientadas hacia la entretención, la diversión, el
esparcimiento. Si se acepta esta definición se comprenderá que la
lúdica posee una ilimitada cantidad de formas, medios o satisfactores, de los
cuales el juego es tan solo uno de ellos. Puede asegurarse, con base en lo expuesto, que la
lúdica se expresa en actividades tan diferentes como el baile, el paseo, la
observación de un partido de fútbol, el jumping (saltar al vacío desde un
puente, atado a una cuerda elástica) o leer poesía. Lo que hay de común en este abanico es la búsqueda de
emoción placentera, la vivencia de tensiones excitantes que pudieran
clasificarse como de bajo (escuchar música) medio (paseo) y alto impacto
(jumping). Estas actividades difieren de las comúnmente aceptadas
como juegos, evidenciando el carácter genérico de la lúdica y la inconveniencia
de reducirla a una forma particular de expresión. De la misma manera como la dimensión cognitiva del hombre no se
agota con el estudio matemático o con la memoria, ni la sexualidad se reduce a
genitalidad, la lúdica no es solo
juego. Este equívoco puede llevar a pensar, por ejemplo, al
profesor de Educación Física en que solamente ofrecerá a sus estudiantes la
opción lúdica del juego - deporte, imposibilitando otras manifestaciones tan
apetecidas por los jóvenes, como las ya citadas. Con Max Neef se puede expresar que la lúdica debe ser
concebida no solamente como una necesidad del ser humano sino como una
potencialidad creativa. Esto es que el
hombre no solo requiere de la lúdica para su desarrollo armónico sino que
también puede, y en verdad lo hace, producir satisfactores de dicha necesidad,
durante su desarrollo histórico, social y ontogenético. Por esta razón el hombre ha bailado, reído y jugado
desde tiempos inmemoriales y cada nuevo ser empieza su incursión en el mundo de
la vida mediante actividades lúdicas con los elementos de su entorno. El profesor Jiménez ve así el carácter
global de lo lúdico: “Lo lúdico en la edad adulta
está asociado con el espectáculo como el fútbol, el baile, el amor, el sexo, el
humor, actividades de alta formalidad como los juegos de computador. Es decir,
una amplia gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad
creativa y el conocimiento”. (Quién sabe por qué el profesor Jiménez dice: “En la edad adulta”). LÚDICA, TRABAJO Y TIEMPO LIBRE Otro equívoco bastante común consiste en oponer lo
lúdico a lo laboral o, peor aún, en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la
dicotomía del lenguaje cotidiano: ¿Juega o trabaja? y en las falsas
atribuciones de seriedad y utilidad para lo laboral, y de no seriedad e
inutilidad para lo lúdico. Se reconoce la importancia del trabajo pero, no por
ello, se acepta que sea lo único importante
en la vida del hombre, con Huizinga y Omme Grupe se puede apoyar la hipótesis
de que juego y trabajo son las dos formas básicas de la existencia humana. En este ensayo la lúdica no es lo opuesto al trabajo,
es sencillamente algo diferente, tanto como la cognición o la sexualidad. Quizás el problema de la preponderancia dada al
trabajo, se deba en buena medida al predominio de una racionalidad técnico -
instrumental y pragmática, que acompaña la modernización de las sociedades
industrializadas, en combinación con la hegemonía ejercida por la ciencia
positiva, en campos como el de la educación. Este modelo científico y socio cultural, centro el
referente de la felicidad humana en la producción, control y posesión de bienes
materiales, subvalorando todo aquello que no fuera de uso práctico, mensurable
y visible. De esta manera se creó una ideología que atenta
seriamente contra lo afectivo, lo sensible, lo emocional, relegándolo a un
plano marginal y cargándolo de desprecio.
Esto no quiere decir que se abogue por un nuevo modelo subjetivo y
excluyente de la racionalidad técnica - cognitiva. Luis Carlos Restrepo advierte al respecto: “No se trata de levantar la
bandera de un nuevo sentimentalismo contra los excesos de la razón. No.
Es cuestión, más bien, de comprender que siempre en la emoción hay algo
de razón y en la razón un monto de emoción”. Por lo demás, la preponderancia ideológica que posee
el trabajo en las sociedades actuales, no ha sido históricamente
constante. En la antigüedad griega el
trabajo material fue considerado de menor valor, frente al cultivo del ocio
contemplativo o especulativo, sobre la naturaleza, el hombre y el cosmos. Por esto no se acepta que lo lúdico sea aquello que se
opone al trabajo o aquello que carece de utilidad o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio
que el juego de un niño y que, según los psicólogos, sin afecto y emociones el
desarrollo de la personalidad se verá profundamente afectado. Entonces cómo considerar inútil lo lúdico? Tampoco se puede aceptar que lo lúdico sea aquello que
se hace para mejorar la actividad laboral.
Seguramente que a un desarrollo lúdico adecuado corresponderán personas
mejor dispuestas para el trabajo, pero no se puede pensar por ello que la razón
de ser de lo lúdico esté dada por o para el trabajo. La necesidad espiritual de la entretención, la diversión y el
goce es independiente del trabajo, aún sin él (y pese a él) debe desarrollarse. Justamente por esta equivocación de oponer lo lúdico a
lo laboral o de poner lo lúdico en función de lo productivo, se ha generado
otro equívoco, mediante el cual se asocia o confunde lúdica con tiempo libre. La lúdica, ya expuesta como dimensión fundamental del
desarrollo humano, no se circunscribe a un encuadre temporal específico, no es
únicamente para el tiempo libre, es para todo momento de la vida cotidiana, así
como la cognición no se limita al marco temporoespacial de la institución
escolar y está presente en todos
nuestros actos. La categoría de tiempo libre parece corresponder a un
momento histórico del desarrollo de las fuerzas productivas, en el cual se
organiza fundamentalmente la vida laboral de los asalariados en jornadas
intensivas, con intervalos de descanso o para la recuperación del trabajador. Esta categoría nació como una consecuencia y
dependencia de lo laboral pero la acepción de libre, dada a este tiempo debe
relativarse en el sentido de ser libre, únicamente, de la faena
contractual-remunerativa y específica de la empresa o fábrica. El tiempo libre no puede pues asumirse como sinónimo
de lúdico, sino principalmente como de descanso, recuperación energética y
atención de necesidades fisiológicas (sueño, alimento). Menos aún puede considerársele libre para
hacer lo que a uno le plazca, pues el desarrollo de la vida personal y familiar
exige, generalmente, que en dicho tiempo se asuman tareas y oficios que, aunque
no remunerados, escapan al capricho o interés lúdico, como: reparar un
electrodoméstico, mercar, ir al médico, ayudar a un hijo en sus tareas
escolares, cocinar, etc. Tampoco se niega que en el tiempo libre haya
actividades lúdicas, máxime cuando se ha dicho que la lúdica está presente en
toda la vida cotidiana. Se afirma que
el denominado tiempo libre no lo es tanto, que no está dedicado a la lúdica y
que mucho de lo que allí se hace tiene un carácter laboral. Tal vez el tiempo libre se asocie más al
concepto de ocio que al de lúdica, si
por el primero se entiende descanso y recuperación para el trabajo. (No, como en la Grecia antigua, cultivo
intelectual). Vistas así las cosas, la siesta del medio día sería
comprendida fundamentalmente como ocio y no como lúdica, pues no constituiría
búsqueda de emociones y tensiones placenteras, búsqueda de entretención, sin
límites diferentes a los puestos por la propia voluntad del sujeto. Dos sociólogos cubanos citan a Marx opinando
sobre el tiempo libre: él (Marx) lo
entendía como “Tiempo por encima del tiempo de trabajo” y lo dividía en dos
partes fundamentales, “el tiempo de ocio” y “el tiempo de realización de una
actividad más elevada, más sublime” que
convierte a aquel que lo realiza en “otro sujeto”.
HACIA UNA LÓGICA INTERNA DE LO LÚDICO Y LABORAL Pese a que ya se ha intentado diferenciar lo lúdico de
lo laboral, conviene ahora caracterizar con mayor detalle cada una de estas
actividades, especialmente en la perspectiva de los educadores que pretenden
incorporar la lúdica al contexto escolar. Cuáles pueden ser los rasgos distintivos de cada una
de estas dimensiones de la existencia humana? cómo se generan y desarrollan? 1. Voluntad y
Fin Lo lúdico es voluntario y autotélico. La experiencia lúdica requiere del deseo
espontaneo y la decisión propia. La
necesidad o la motivación primaria está dentro del sujeto y el fin mismo no es
otro que el de vivir la emoción placentera, la diversión o entretención
agradable. Por esto resulta
contradictorio hablar de programas lúdicos obligatorios, en las instituciones
educativas. Lo laboral es un deber, algo que debe realizarse para
obtener un beneficio palpable representado en dinero o en bienes
materiales. El fin de lo laboral es producir
para intercambiar, en independencia de la voluntad caprichosa del individuo. Hay aquí una finalidad material que no coincide con la
finalidad espiritual que proporciona la lúdica. 2. Control de
la experiencia La experiencia lúdica es controlada por el propio
deseo emocional del hombre. El decide
cómo, cuánto, dónde, con quién, con qué, etc.
Así, el inicio, curso y finalización dependen de cada quien. Si se trata de una experiencia lúdica colectiva priman
el deseo, el acuerdo y la concertación
directa (juego de canicas, baile, paseo) para su organización y
desarrollo. Si se trata de una
experiencia individual basta con la aparición y desaparición el deseo emocional
(leer poesía, patinar por el borde de un puente, escuchar música). Lo laboral está regulado por otros que deciden el
cómo, qué, cuánto, dónde, etc. la
experiencia laboral implica subordinación y sometimiento, seguir ritmos ajenos,
ejecutar acciones predeterminadas, cumplir un horario. 3. El
sentimiento y la actitud Lo lúdico es, como ya se ha dicho, emocionante y
divertido, posibilita la vivencia de una tensión agradable y exige una actitud
de espontaneidad y disposición al imprevisto.
Todo lo anterior implica una ausencia de racionalidad calculadora,
planificación rigurosa o premeditación profunda. Lo laboral se basa en el cálculo, la planificación
estricta, la aspiración de eliminar el imprevisto y controlarlo todo. Esto
exige actitudes rígidas y frías centradas en la rutina de unos comportamientos
que excluyen la emoción placentera. 4. Lo
normativo Lo lúdico no opera con normatividad rigurosa, opera
con flexibilidad de criterios. Por
supuesto que existen criterios básicos para regular un juego infantil, una
competencia adolescente, una colección de latas de cerveza o una fiesta. Pero ellos distan significativamente del
manual o reglamento laboral, ya que en la experiencia lúdica constituyen guías
para la acción que, además, pueden ser modificadas, suprimidas o renegociadas
constantemente. Lo laboral suele regirse por manuales de obligatoria
aceptación, firme estabilidad y mínima modificación, en la lógica de
condicionar el acto humano al reglamento, no a la inversa. Situación presente en la vida diaria de la
escuela donde el joven conflictivo es sancionado antes que comprendido u
orientado, para preservar la norma. Es
más fácil expulsar al alumno que modificar el reglamento: que se pierda una vida y no un artículo o un
parágrafo. 5. La creación
y recreación La experiencia lúdica, por todo lo expuesto, ofrece
mayores posibilidades de creación y re-creación, frente a lo laboral, más
próxima esta última a la rutina. Elevar una cometa no tiene manual de procedimiento, ni
tiempo límite, por tanto la búsqueda del éxito (que tampoco importa mucho) es
muy variada pudiendo implicar unas veces correr, otras, pararse en un montículo
y, otras más, buscar la cooperación de alguien. En todo caso no habrá dos experiencias iguales. La actividad laboral no deja espacio para la inventiva
o la recreación, entre otras razones, por el temor a perder el control de las
rutinas preestablecidas que, como su nombre lo indica, son siempre idénticas. En consecuencia, la lúdica propicia, por su carácter
de incertidumbre, la creación-re-creación mientras que lo laboral propicia las
conductas típicas y estándar. Es por esto que se prefiere no hablar de
recreación para designar lo lúdico, asumiendo más bien la recreación como una
de sus características. Conviene advertir que las actividades lúdicas pueden
transformarse en laborales, cuando pasan de simples formas de diversión
placentera a medios de subsistencia económica. En este caso, aunque hay diferencias con el trabajo
sobre el cual el sujeto no tiene ninguna disposición afectiva favorable, la
presencia de la lógica laboral termina imponiéndose y desvirtuando la búsqueda
de emoción lúdica. No es lo mismo,
evidentemente, hacer los títeres por placer, que hacerlos para la venta y
derivar de ello el sustento familiar.
En la misma línea Octavio Paz diferencia el placer sexual del erótico o
lúdico: “En la sexualidad el placer sirve a la procreación, en
los rituales eróticos el placer es un fin en sí mismo”. Y más adelante señalará que existe una
relación, semejante a la del sexo y el erotismo, entre lenguaje común y poesía.
El primero tiene una función pragmática de comunicación, la segunda “no aspira
ya a decir sino a ser. La poesía pone
entre paréntesis la comunicación como el erotismo la procreación”. Es lo que puede pasar con el juego convertido en
deporte profesional, por ejemplo el fútbol, practicado como entretención
placentera en la niñez y como oficio contractual, con cláusulas de exigencias
tanto en el entrenamiento como en el rendimiento productivo (goles). Una investigación realizada por Bonilla, Manchola y
Barbosa, en 1996, evidenció presencia de la lúdica en el espectador y no el
futbolista profesional. ES POSIBLE LA LÚDICA EN LA ESCUELA? La lúdica en la escuela o en la institución escolar,
es una necesidad y un requisito indispensable, desde las perspectivas
pedagógicas constructivistas que pretenden una formación y un desarrollo humano
armónico, equilibrado y sostenido. Pero la lúdica es un imposible para la escuela
centrada en las pedagogías de la racionalidad instrumental que ven la educación
como adiestramiento, control y conducción. Francisco Cajiao se refiere así al asunto: “No hay espacio ni tiempo. La escuela está hecha para educar, para
aprender a leer y escribir, para aprender a convivir apaciblemente y esto no da
lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad perpetua, de
carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza. Para pulir las mentes y adecuarlas a las exigencias del
pensamiento se requiere controlar la motricidad desbordada del juego y de la
risa”. Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de
un profesor a sus alumnos, en el patio de la escuela: “recuerden que el recreo
es para descansar, no para que jueguen y entran después al salón sudorosos y
oliendo a mico”. Lo anterior se traduce en una contradicción
evidente: la institución escolar
prohibe lo que el joven desea y exige lo que éste rechaza, lo que interesa al
maestro. En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la
lógica del mundo laboral, ya descrita, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender que
los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica
laboral permanece intacta. Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha
llegado a un plantel educativo, porque el profesor de educación física ha
programado un campeonato deportivo o un concurso de chistes. Peor aún, si tales actividades son
obligatorias y poseen horarios y reglas estrictas para la participación estudiantil. Por mantener intacta la idea de escuela como fábrica,
el recreo se ha convertido en lo único “chévere” de la jornada escolar, cuando,
al menos en este espacio, se deja actuar libremente a los muchachos, pero las
clases y las relaciones personales siguen siendo no lúdicas. El maestro Nicolás
Buenaventura ha construido, sobre el particular, la metáfora de la campana en
la escuela: “La campana suena distinto, se
la oye totalmente diferente, no solo ya al oído de los muchachos sino de los
profesores cuando suena a recreo, a salida a recreo que cuando toca a entrada a
clase...: Aula Patio Prisión Libertad Lo
ajeno Lo propio Deber El amor” Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es
también, esencialmente, una actitud frente a la vida. Actitud mediante la cual guiamos
nuestras relaciones interpersonales con optimismo, espontaneidad y
alegría. De una manera desprevenida,
lejana del tremendismo frente a los problemas o contratiempos de la vida
cotidiana. Si los docentes en verdad desean mejorar
significativamente los ambientes de educación, deberán empezar por intentar un
cambio de lógica en la organización y funcionamiento de la escuela y un cambio
de actitud frente a la vida misma, tratando, de ponerse en el lugar del otro,
de ver y sentir como el otro, ese niño o joven en pleno desarrollo y necesitado
de expresión y satisfacción lúdica. La vida misma enseña que las mejores relaciones
humanas están constituidas por el amor y la amistad, no por el trabajo. Quizás esto se explique por el hecho de ser
relaciones determinadas por racionalidades bien diferentes; en el primer caso,
por sentimientos, emociones, atracción y empatía; en el segundo, por obligación
y necesidad de subsistencia material. Se elige pareja o amigos fundamentalmente por el
gusto, por el sentimiento de estar y sentirse bien con el otro(a). Es esta una
elección voluntaria y espontánea, de la cual derivan interacciones ajenas al
reglamento, la amenaza, el castigo o una iniquidad en el uso del poder. No se eligen voluntariamente “compañeros” o jefes en
el trabajo, ésta es una condición dada para acceder al mundo laboral y debe
asumirse, no espontáneamente, sino mediante el acatamiento de reglamentos
estrictos y de una existencia jerárquica o asimétrica en el uso del poder. Por esto, las posibilidades de comprensión, diálogo y
entendimiento, fluyen armónica y agradablemente en el primer caso, y se
obstruyen, alteran y enajenan en el segundo.
Los profesores no pueden seguir mirando a los niños como empleados o
subalternos, las actitudes lúdicas abren el camino a interacciones humanas
fraternas. Entender este planteamiento
permite comprender por qué los muchachos aprenden mucho más con sus amigos en
la calle, que con los maestros en el aula. Con base en lo argumentado es posible sostener que la
incorporación de la lúdica a la escuela, dista mucho de ser solo un problema
del profesor de educación física, siendo de todos inclusive, por supuesto, de
los directivos. Solo por esta vía se podría intentar el PEI
equilibrado (academia - lúdica) que nos propone el maestro antes citado. De lo
contrario, podrán incorporarse algunos juegos, materiales didácticos,
carteleras, etc. sin que la lúdica
aparezca por ninguna parte. Por ello la escuela y el estudio seguirán siendo
espacios y momentos aburridos, tensos y desagradables que propician la apatía
por el conocimiento, el descalabro y la deserción. Los profesores, de seguir así, no podrán llegar a ser
referentes de desarrollo personal, permaneciendo como símbolos académicos
indeseados en el sentir estudiantil. Mediante esta argumentación se ha intentado una
aproximación al concepto de lúdica, como necesidad y potencialidad esencial del
desarrollo humano, como búsqueda de emociones placenteras y como actitud gozosa
frente a la vida. Al mismo tiempo, se
ha ofrecido una diferenciación y relación de esta categoría con otras como
recreación, tiempo libre, ocio y juego. Aproximación sobre la cual es necesario seguir
profundizando y construyendo conocimiento, en perspectiva de mejores niveles de
educación y desarrollo humano y social. LÚDICA Y LUDOPATÍA Al sustentar estas ideas en algunos círculos académicos
aparece con frecuencia la pregunta relativa
a si también consumir sustancias
psicoactivas, conducir en la ciudad un vehículo a máxima velocidad,
jugar bingo en los casinos, embriagarse o “picar” la motocicleta en una rueda,
por ejemplo, son o no experiencias lúdicas. Dos investigaciones cualitativas realizadas en 1997,
por profesores de la Universidad Surcolombiana, permiten establecer la
coincidencia entre el planteamiento teórico sobre el concepto de Lúdica y las
opiniones de los propios adolescentes, acerca del tipo de prácticas en
cuestión., como se verá más adelante. Todo parece indicar entonces que la pregunta, antes
formulada, debe ser respondida de manera afirmativa. Es lúdico sentir el
vértigo del descenso por la montaña rusa
como también lo es adelantar en moto un carro a alta velocidad. Así
responde un joven motociclista urbano a las profesoras Nuñez y Rodríguez: "Me gusta sentir el vértigo
de la velocidad, la “loquina”. Me gusta adelantármele a los carros por
“recocha”, o sea, sentir la emoción de ir rápido y adelantar el carro” Y otro les dice: “En el momento en que voy en la
moto no pienso, si yo pienso, seguro me mato., porque eso es sentir, cuando voy
en la moto no pienso en el riesgo”. En consecuencia, ¿Cómo negar el carácter lúdico de
esta riesgosa práctica?. Así mismo, si se reconoce que es lúdico para algunos
llegar al éxtasis mediante la lectura de la poesía de Neruda o mediante una
sinfonía de Bethoven, por qué no reconocer
como lúdico el éxtasis que logran otros con sustancias psicoactivas?
Peter Laurie cita las palabras de una chica adicta: “Estuve toda la noche en el Club, tomando estas
píldoras cada hora o así, y nunca me había divertido tanto en la vida., me
sentía en la cumbre del mundo, como si pudiera bailar, charlar y reír para
siempre, oyendo discos y bebiendo café”_ No se puede desconocer la emoción Lúdica existente en la incertidumbre y el azar del
juego de bingo, sea éste practicado en la fiesta anual del colegio o en la cotidianidad del casino.
¿Dónde está pues la diferencia entre
unas y otras experiencias? Son iguales?
Ambas son lúdicas, pero, por supuesto, no son iguales; si se analizan en
perspectiva del desarrollo humano y social, y en el marco de la educación como
formación. La diferencia no está en la emocionalidad lúdica que unas y otras prácticas reportan a
quienes las ejecutan; todas, se ha dicho ya,
propician sensaciones similares de carácter lúdico. La diferencia
sustancial reside en el efecto y las consecuencias que ellas implican para la
vida de las personas. Surge la necesidad de acudir a una categoría que
permita diferenciar las prácticas lúdicas deseables y convenientes para el
desarrollo armónico e integral, de aquellas que lo afectan de modo negativo,
con alto riesgo para la salud y la vida misma. A las primeras puede seguir llamándoseles,
simplemente, lúdicas. A las segundas, aquellas que expresan un degeneramiento
del sentido lúdico saludable, puede clasificárseles bajo la denominación que identifica esta especie de enfermedad: Ludopatía(s).
Autores como Goleman lo exponen así: “Cuando las emociones son demasiado
apagadas crean aburrimiento y distancia., cuando están fuera de control y son
demasiado extremas y persistentes, se vuelven patológicas”. De este modo, la Ludopatía puede concebirse como la
resolución de la necesidad lúdica del ser humano, mediante “satisfactores” que
ocasionan trastornos de salud, con evidentes consecuencias negativas para la
calidad de vida personal, familiar y social. Seudosatisfactores, es la categoría
que Max Neef emplea para referirse a este tipo de medios, que pueden ilustrarse
todavía más con los ejemplos de quienes pretenden resolver las necesidades de
afecto de sus familiares, con regalos costosos y no con un trato tierno,
cariñoso, dialógico-comprensivo, etc. o también, el caso de quienes aspiran a
resolver las necesidades de tipo cognitivo-académico, mediante la “copia” y el
aprendizaje mecánico-memorístico, y no a través del esfuerzo constructivo y el
aprendizaje significativo. El Ludópata es un ser que, por razones aún poco
claras, sólo encuentra emocionante su vida al ejecutar prácticas de verdadero
alto riesgo, hasta caer en la habituación y adicción. La expresión, alto
riesgo, que con frecuencia se atribuye a algunos deportes modernos, no parece
exacta en esos casos, como sí ocurre en la ludopatía. ¿Cómo equiparar el riesgo
del Ciclomontañismo o el Jumping, con el de las sustancias psicoactivas o el
motociclismo urbano en estado de embriaguez?. ¿Cuántos son los heridos o
muertos, en cada caso, después de su práctica en un fin de semana?. Recuérdese que en las prácticas deportivas se ha
previsto al máximo el accidente, mediante el entrenamiento planificado, el
mantenimiento de los implementos, la disponibilidad de equipos médicos de urgencia,
revisión de los escenarios y la exclusividad de los mismos para los
deportistas. En las prácticas de los ludópatas no sucede lo mismo y, por el
contrario, la emoción se incrementa al
no pensar en nada de esto o, peor aún, yendo en contravía de tales cuidados. La adicción del ludópata por una determinada práctica,
como la camorra en las tribunas del estadio, el juego de azar o la velocidad
automotriz, reviste las mismas características de adicciones más comunes o reconocidas, por ejemplo, en los casos del
licor o los fármacos. La ludopatía
también conduce a la dependencia compulsiva e incontrolable, de la
práctica elegida, al punto de que su interrupción o impedimento de realización
produce serias reacciones fisiológicas,
emocionales y/o mentales. Al respecto Elías y Dunning citan las palabras de un
fanático del fútbol (Hooligan): “Yo voy a los partidos por una sola razón: el “aggro”.(derivado de
aggravation, significa conducta agresiva y lo que ésta implica: irritar,
exasperar, provocar, vejar. Argot
característico de las bandas juveniles Inglesas) Es una obsesión, no puedo
dejarlo. Disfruto tanto cuando estoy en ello que casi me meo de gusto en los
pantalones”. En la Lúdica el individuo decide voluntaria y
autónomamente cuándo realizar la actividad, así como también cuando finalizarla. En la ludopatía, la
práctica termina dominando al sujeto quien ya no puede decidir por si mismo. De
qué otra manera podría explicarse un comportamiento como el anterior o como el
siguiente, expresado por uno de los jóvenes motociclistas investigado por Nuñez
y Rodríguez: “Yo me he accidentado unas 20
veces en la moto, mi mamá me dice que
ya no
me mato en ella. De éstas, cinco las he tenido
porque he estado tomando, porque no coordino los sentidos. Me he abierto la
cara, los brazos y tengo mis dos piernas quebradas” Con toda razón Montaigne, hablando de la embriaguez,
dice que: “El peor estado del hombre es aquel en el que pierde el conocimiento
y el dominio de sí”. Debe advertirse que no todo aquel que experimenta una vez o ejecuta de forma eventual una de éstas
acciones de alto riesgo es,
automáticamente, un ludópata. Se reserva esta categoría para aquellas personas
que dependen de manera compulsiva de la práctica seleccionada, al extremo de
que, en procura de la emoción se llega
con facilidad al accidente, la
calamidad doméstica, la riña o la
enfermedad y, no obstante, la
experiencia se repite una y otra vez. Se sabe que un apostador puede llegar a
perder gradualmente los bienes familiares pero repetirá la apuesta aún en la
miseria. Igual le ocurre al camorrista del fútbol., puede ser golpeado y hasta
detenido, innumerables veces, sin por ello evitar la diversión pendenciera. Para aclarar todavía más la diferenciación entre
Lúdica y Ludopatía, resulta conveniente seguir insistiendo en la similitud de
esta dimensión y necesidad humana con otras de igual importancia como la
sexual. En la última también puede ocurrir que la persona enriquezca su
desarrollo humano, mediante la consecución de una pareja con quien compartir el
amor, el erotismo y el mismo sexo. Pero, en casos de degeneración de la
sexualidad, pudiera llegarse a resolver esta necesidad únicamente con animales
(Zoofilia) o con los objetos y prendas de otra persona (Fetichismo). Si se revisa la actual cultura lúdica de la sociedad Colombiana, es decir, los
valores, actitudes, prácticas y creencias en torno a qué es la diversión y lo
emocionante, puede constatarse que, por desgracia, existe una tendencia fuerte
a la ludopatía, particularmente entre los jóvenes escolares. En la
investigación sobre Cultura Corporal, reseñada atrás, el siguiente tipo de comentarios aparece con insistencia: “No siempre se bebe porque los amigos lo
presionan a uno, sino porque uno
quiere y siente que la garganta se lo pide, porque el aguardiente es lo
que lo prende a uno, lo que lo hace más feliz, lo hace moverse, pierde uno la
pena, se destapa uno”. “Yo para poder prenderme, para poder tomar y estar
bien, no me prendo fácil, con dos cervezas
no. Soy durita, digámoslo así, para estar bien borracha tengo que
revolver, tomar aguardiente, tengo que tomar cerveza, tomar brandy, todo eso,
pero en un tiempo corto y harto y revuelto”. En el ámbito escolar, la Educación Física cobra un
enorme significado para la orientación juvenil hacia la internalización de una
cultura lúdica que beneficie el desarrollo integral de los educandos. Para que
lo anterior sea posible es necesario que la clase y la actitud del docente sean
lúdicas: atractivas, dinámicas, interesantes y muy divertidas. En esta clase no
se puede repetir el esquema rígido, pasivo y autoritario de las asignaturas de
aula. Si la clase de Educación Física no consulta por los
intereses lúdicos de los estudiantes, para abrir un amplio abanico de
alternativas: bailes modernos, juegos, paseos, caminatas, expresión
artístico-corporal, aeróbicos, etc, está limitando sus posibilidades de
orientación pedagógica y, al repetir el esquema antilúdico de las otras
materias, empuja, sin querer, a la ludopatía. Es obvio que la misma responsabilidad recae en la
familia. Si los niños y jóvenes no ven en ella espacios ni momentos lúdicos y,
a cambio, sólo viven ambientes de tipo autoritario, de soledad e incomunicación
afectiva, tienden a buscarle sentido emocional a sus vidas en otros
escenarios., no siempre convenientes a su sana formación. Se entiende por juegos, en este escrito, a todas
aquellas manifestaciones de carácter sico y sociomotriz reconocidas típicamente
como tales en contextos regionales (Chaza - Nariño. P.Colombia) e
internacionales (trompo, canicas) o propios de cada edad (roles de papá y mamá,
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