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Documento:

SOBRE RECREACION Y MUSEOS

Autor:

JULIAN BETANCOURT MELLIZO
Museo de la Ciencia y el Juego, Universidad Nacional de Colombia

Origen:

VI Congreso Nacional de Recreación
Vicepresidencia de la República / Coldeportes / FUNLIBRE
10 al 12 de Agosto de 2000. Bogotá, D.C. COLOMBIA.

 

 

 

 

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Ø Ponencias del Congreso

 


Ponencia


 

Introducción

 

Les confieso que he tenido problemas para la elaboración de esta ponencia. No me refiero al tiempo que pude disponer para elaborarla, más bien los problemas surgieron cuando pensé sobre el tipo de enfoque que le daría a la ponencia ya que éste no es un congreso de museos, ni de popularización de la ciencia, eventos a los cuales vamos con relativa frecuencia, sino de recreación, siendo ésta la primera vez que participamos y a cuyo público me dirijo.

 

Lo primero que se me vino a la mente fue acudir a los diccionarios en busca de las definiciones de las palabras crear, recrear, recreación y creatividad. Así lo hice.

 

Crear: tr. Hacer que algo comience su existencia./Fundar un nuevo cargo./Elevar a una persona a una dignidad que antes no tenía/Instituir./Inventar, hacer surgir./prnl. Tomar idea en la mente una cosa.

 

Recrear: tr. Generar o producir de nuevo alguna cosa./tr y prnl. Divertir, deleitar, distraer./prnl. Disfrutar haciendo algo, o hacerlo demasiado lentamente.

 

Recreación: f. Acción y efecto de recrear o recrearse./Recreo, diversión.

 

Creatividad: f. Capacidad de crear; imaginación, práctica./Capacidad de cualquier hablante para construir o entender mensajes que no conocía.

 

Como ustedes se dan cuenta, hay verbos transitivos y pronominales. Estas dos categorías en cierta forma se ‘oponen’. En el caso de los transitivos, ellos expresan una acción que cae o puede recaer sobre un objeto, las acciones que  establecen necesitan lo que se denomina un complemento directo para completar su significado (creamos la asociación de recreación, por ejemplo). En el segundo caso, el verbo debe conjugarse  con un pronombre de la misma persona que el sujeto: me vino a la mente una idea, me visto, disfruto haciendo la ponencia. De alguna manera la lingüística establece la diferencia de algo que ya intuíamos: crear y recrear como acciones que van más allá de nosotros y crear y recrear como acciones que se dan en nuestro dominio personal o colectivo y que no los trascienden. 

 

También tuve curiosidad por mirar qué decían los diccionarios filosóficos al respecto. Sólo encontré el término creación, el cual es tratado extensamente. Aquí transcribiré lo pertinente.

 

Creación: el término creación puede entenderse filosóficamente en 4 sentidos: (1) Producción humana de algo a partir de alguna realidad preexistente, pero en tal forma que lo producido no se halle necesariamente en tal realidad... El sentido (1) es el que se da usualmente a la producción humana de bienes culturales.

 

De esta simple exploración se puede decir que recrear se entiende, en general, de dos formas distintas: producir de nuevo algo o divertir, disfrutar.

 

La intención que tuve con estas consultas fue la de tener algunas luces que me permitieran establecer un hilo conductor expositivo o un marco que sirviera de referencia para tratar los diferentes niveles de recreación. Como no soy un experto en este campo quería dedicarle tiempo a una indagación bibliográfica más profunda, con el fin de aprender algo más sobre él y que al mismo tiempo sirviera para algunas de las actividades de nuestro Museo.

 

Sin embargo, lo sabio y lo serio es tratar el tema ligado a las actividades del Museo de la Ciencia y el Juego y a la reflexión que sobre ello hemos realizado a lo largo de los años.

 

Un museo debe competir con otras opciones que tiene el ciudadano para su tiempo libre:  mirar televisión, escuchar música, charlar con los amigos, ir a un centro comercial, ir a cine, bailar, hacer deporte, ir a otro museo, etc. Los museos pueden reunir conocimiento y gozo en un solo espacio, cuestión importante para la vida en común. Sin embargo,  no me referiré al importante problema del ocio y del tiempo libre y su incidencia en la formación ciudadana. Sólo lo haré respecto a la recreación en un espacio muy concreto, el museo.

 

 

 

El Museo de la Ciencia y el Juego y la recreación.

 

El Museo surge hace casi 16 años, fue el primer museo interactivo de Colombia, el segundo en toda Suramérica y el tercero en Latinoamérica. Su antecedente histórico inmediato fue un proyecto que denominamos Sala de Demostraciones, que sumado a lo anterior nos da alrededor de 20 años dedicados a problemas de educación, popularización y divulgación de la ciencia y la tecnología para públicos amplios.

 

El nombre tiene dos palabras (museo y ciencia) que dentro de los imaginarios sociales son palabras pesadas, áridas y una palabra, juego, ligera. La tensión surgida en el nombre se resuelve en favor del juego, éste a su vez deconstruye un imagen positivista de la ciencia. Con el nombre también intentamos  rescatar el significado etimológico de la palabra museo, que como bien se sabe es el hogar de las musas, el espacio de la inspiración. Idea bien lejana de aquella que ve al museo como un sitio de cosas viejas, en donde no se puede hablar en voz alta.

 

Nuestro museo es interactivo, no tiene colecciones patrimoniales. Su acción se basa en objetos que hemos llamado montajes interactivos que se pueden desbaratar para hacer otros,  que se pueden manipular y explorar por parte del público. De esta forma se establece una comunicación bidireccional que supera a la información en una sola dirección, consignada en un lenguaje técnico, alejado de la vida cotidiana. Lo anterior es  típico del museo clásico en épocas pasadas y aún subsiste en nuestras instituciones.

 

En ese espacio de la inspiración, que pretendemos que sea nuestro museo, las ciencias, como actividades creativas del ser humano, pueden ser recreadas. En fin, que se pueda tener un gozo estético, que a través de la ciencia podamos encontrar el arte y viceversa. Pero ¿cómo hacer esto?. Necesariamente la misión de la institución tiene que ver directa o indirectamente con ello. Nuestra misión está escrita en los siguientes términos:

 

Suscitar cambios de actitud hacia la ciencia y la tecnología brindando imágenes que permitan construir sensibilidades positivas de ellas, contribuyendo así a una apropiación cultural de la ciencia y la tecnología por parte de amplias capas de nuestra sociedad.

 

Es decir que la hemos jugado por el lado de ofrecer imágenes de la ciencia y la tecnología distintas a aquellas que se construyen a través de la escuela y de los medios masivos de comunicación. Queremos que las personas sientan que pueden gozar con la ciencia, que pueden acercarse a ella de manera desprevenida, que la ciencia hace parte de la vida cotidiana, que no es árida, que por el contrario existe gran creatividad en ella.

 

El diseño de los montajes interactivos necesariamente debe estar en correspondencia con lo anterior. Como se quiere acercar y no alejar, hemos ideado un diseño transparente, de caja blanca. Fácilmente explorable como ‘máquina’ por la vista, por el tacto, por la mente: su estructura, sus partes, su funcionamiento. Lo anterior permite realizar actividades de traducción a las necesidades de cada quien si se quiere, hasta el punto de poder copiar el montaje.   

 

Con el fin de construir un referente común y de acortar distancias, posibilitando acercamientos, el diseño intenta incorporar elementos de la vida cotidiana, por ejemplo, utilizando elementos intangibles como son las dimensiones, que son similares a la de los objetos que nos rodean. O utilizando elementos cotidianos tangibles, concretos, tocables.

 

Las exposiciones del Museo se basan en la idea de mundo[1] que es un núcleo temático, no necesariamente disciplinar, compuesto por varios montajes interactivos, donde todo es igual y al mismo tiempo todo es diferente: igual, ya que se trata de un mismo fenómeno o concepto, y diferente, porque se manifiesta de variadas formas y admite distintas lecturas. Esto posibilita los juegos de semejanzas y diferencias en la medida en que se reiteran unas mismas ideas, se inducen las comparaciones que pueden permitir establecer puentes y ligazones entre los diferentes montajes del mundo en cuestión y la construcción de un conocimiento pertinente a cada individuo, que es realmente un diario de viaje, que nosotros hemos denominado una morfología del fenómeno o del concepto

 

Los mundos tienen montajes ´puente´ con el fin de pasar de mundo a mundo y así continuar con el viaje por otros mundos.

 

Aquí utilizamos la noción de viaje como metáfora del conocimiento: si queremos conocer mundo ¡viajamos!. El Museo de la Ciencia y el Juego ha sido estructurado en parte con base a un bello poema de Constantin Kavafis, denominado Itaca, él nos enseña que si bien es importante tener metas, lo relevante, lo que nos forma, lo que nos hace sabios es el camino que recorremos, el viaje que realizamos para alcanzar esas metas.

 

El dúo mundo-montaje  admite varias miradas: desde las disciplinas, la tecnología, el juego y las expectativas de la vida cotidiana, es decir permite una lectura densa[2], cuestión importante para inducir las diferentes interpretaciones del público. Se escogió el término lectura densa para señalar que la puesta en escena debe inducir o incitar diferentes interpretaciones o lecturas de acuerdo con las perspectivas de cada uno: lecturas horizontales y/o en profundidad de acuerdo a los variados intereses del público.

 

Hasta aquí va la conceptualización realizada por el Museo que se basa en las ideas de mundo, montaje interactivo, juegos de semejanza y diferencia, morfología del fenómeno y lectura densa. Por otro lado está el tipo de diseño de los montajes interactivos y la escenografía, donde están implícitos los supuestos comunicacionales de las exposiciones. Con ellos se quiere comunicar una idea de levedad, de fácil manejo, de accesibilidad, de familiaridad, por ello la puesta en escena es sencilla, se diría que austera. La escenografía se realiza a través de los montajes, paneles de información y algunos dummys escénicos.

 

Casi ninguna exposición cuenta una historia, se prefiere, más bien, brindar un clima de libertad de tal forma que la tensión entre ciencia y juego se incline por éste ¿la ‘levedad’ del juego, por la ‘pesadez’ de la ciencia? ¿Juego de competencia entre  imaginarios? ¿Pero, qué pasa entonces  con el juego?. Sólo se  puede  decir que  está ahí. O mejor dicho, antes de realizar la puesta en escena sólo se puede decir que estamos a las puertas del juego, que tomará forma tan pronto entra el público en acción.

 

Armados de estas ideas concretamos la puesta en escena de la exposición que es realmente un escenario teatral distribuido a lo largo y ancho del espacio arquitectónico. Tenemos, entonces, lo que se denomina el contexto de la exposición a donde llega el público con sus variadas expectativas, configurando el contexto del visitante. 

 

La interacción entre estos dos contextos es realmente un escenario para la acción simbólica[3], donde el visitante puede construir significados de acuerdo con expectativas y referentes que le son propios: es autor y actor a la vez. Crea y recrea. Los códigos creados y recreados en la interacción van y vienen, posibilitando la construcción de significados.

 

También se olvida a menudo que los objetos comunican con gran potencia. Sus formas, tamaños y colores transmiten una estética, construyen sensibilidades y modifican el entorno. Teniendo presente que el museo es un gran escenario teatral, la construcción de significados se realiza a lo largo de la visita, a partir de la interacción con la puesta en escena en general, y con los objetos de la exposición en particular. Como ya se dijo estos son montajes  interactivos que se pueden explorar, y a los cuales se puede aproximar con toda la carga de expectativas de la vida cotidiana, las disciplinas, el juego. Allí hay un “entrejuego” entre la tecnología y la ciencia: el montaje es como una máquina, en cuyo funcionamiento aparece de alguna manera la ciencia.

 

Ese escenario teatral es también un espacio de libertad. Aquí el juego cobra importancia ya que él coloca al ser humano en una esfera alejada de las tensiones diarias, que propicia actos creadores de diversa índole. Es decir, que el juego propicia un clima, un ambiente,  que permite iniciar un viaje de exploración, creación y recreación, tanto en el sentido de generar y producir algo, como el de deleite y gozo.

 

Como ya se mencionó los objetos del museo interactivo no son patrimoniales, no tienen pasado. ¿Evocan algo estos objetos? ¿Qué poder de evocación tiene la puesta en escena del museo interactivo? En el caso del Museo de la Ciencia y el Juego, la puesta en escena evoca una feria: las burbujas, los espejos deformantes, la levedad de la exposición, el espacio de libertad percibido...todo evoca una feria que llama al juego y que convoca a cuerpo y mente.

 

Quizá para muchos de ustedes no he hablado ‘in extenso’ sobre la recreación, pero ¿un espacio de acción simbólica, como el museo, no es un espacio para la creación y la recreación en todos sus matices?

 

Gracias por haberme escuchado.

 

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[1] Algunos de nuestros mundos son: El Bazar de las Burbujas, Un Océano de Oscilaciones y Ondas, Arte y Ciencia, Espejo y Reflejo, Percepción, Juegos con Aire y Agua.

 

[2].Es una trasposición del término descripción densa introducido por Cliford Geertz en la antropología. Ver a Elkana, Yehuda. “La ciencia como sistema cultural: una aproximación antropológica”. Boletín de la Sociedad Colombiana de Epistemología. 1983, V. 3, Nos. 10-11.

[3]              ANNIS, Sheldon. “El museo como espacio de la acción simbólica”. Musseum 143 (1984), pgs. 168-171.