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Ponencia |
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Introducción Les confieso que he tenido problemas para la
elaboración de esta ponencia. No me refiero al tiempo que pude disponer para
elaborarla, más bien los problemas surgieron cuando pensé sobre el tipo de
enfoque que le daría a la ponencia ya que éste no es un congreso de museos, ni
de popularización de la ciencia, eventos a los cuales vamos con relativa
frecuencia, sino de recreación, siendo ésta la primera vez que participamos y a
cuyo público me dirijo. Lo primero que se me vino a la mente fue acudir a los
diccionarios en busca de las definiciones de las palabras crear, recrear,
recreación y creatividad. Así lo hice. Crear: tr. Hacer que algo comience su
existencia./Fundar un nuevo cargo./Elevar a una persona a una dignidad que antes
no tenía/Instituir./Inventar, hacer surgir./prnl. Tomar idea en la mente una
cosa. Recrear: tr. Generar o producir de nuevo alguna
cosa./tr y prnl. Divertir, deleitar, distraer./prnl. Disfrutar haciendo algo, o
hacerlo demasiado lentamente. Recreación: f. Acción y efecto de recrear o
recrearse./Recreo, diversión. Creatividad: f. Capacidad de crear; imaginación,
práctica./Capacidad de cualquier hablante para construir o entender mensajes
que no conocía. Como ustedes se dan cuenta, hay verbos transitivos y
pronominales. Estas dos categorías en cierta forma se ‘oponen’. En el caso de
los transitivos, ellos expresan una acción que cae o puede recaer sobre un
objeto, las acciones que establecen
necesitan lo que se denomina un complemento directo para completar su
significado (creamos la asociación de recreación, por ejemplo). En el segundo
caso, el verbo debe conjugarse con un
pronombre de la misma persona que el sujeto: me vino a la mente una idea, me
visto, disfruto haciendo la ponencia. De alguna manera la lingüística establece
la diferencia de algo que ya intuíamos: crear y recrear como acciones que van
más allá de nosotros y crear y recrear como acciones que se dan en nuestro
dominio personal o colectivo y que no los trascienden. También tuve curiosidad por mirar qué decían los
diccionarios filosóficos al respecto. Sólo encontré el término creación, el
cual es tratado extensamente. Aquí transcribiré lo pertinente. Creación: el término creación puede entenderse
filosóficamente en 4 sentidos: (1) Producción humana de algo a partir de alguna
realidad preexistente, pero en tal forma que lo producido no se halle
necesariamente en tal realidad... El sentido (1) es el que se da usualmente a
la producción humana de bienes culturales. De esta simple exploración se puede decir que recrear
se entiende, en general, de dos formas distintas: producir de nuevo algo o
divertir, disfrutar. La intención que tuve con estas consultas fue la de
tener algunas luces que me permitieran establecer un hilo conductor expositivo
o un marco que sirviera de referencia para tratar los diferentes niveles de
recreación. Como no soy un experto en este campo quería dedicarle tiempo a una
indagación bibliográfica más profunda, con el fin de aprender algo más sobre él
y que al mismo tiempo sirviera para algunas de las actividades de nuestro
Museo. Sin embargo, lo sabio y lo serio es tratar el tema
ligado a las actividades del Museo de la Ciencia y el Juego y a la reflexión
que sobre ello hemos realizado a lo largo de los años. Un museo debe competir con otras opciones que tiene
el ciudadano para su tiempo libre:
mirar televisión, escuchar música, charlar con los amigos, ir a un
centro comercial, ir a cine, bailar, hacer deporte, ir a otro museo, etc. Los
museos pueden reunir conocimiento y gozo en un solo espacio, cuestión
importante para la vida en común. Sin embargo,
no me referiré al importante problema del ocio y del tiempo libre y su
incidencia en la formación ciudadana. Sólo lo haré respecto a la recreación en
un espacio muy concreto, el museo. El Museo
de la Ciencia y el Juego y la recreación. El Museo surge hace casi 16 años, fue el primer museo
interactivo de Colombia, el segundo en toda Suramérica y el tercero en
Latinoamérica. Su antecedente histórico inmediato fue un proyecto que
denominamos Sala de Demostraciones, que sumado a lo anterior nos da alrededor
de 20 años dedicados a problemas de educación, popularización y divulgación de
la ciencia y la tecnología para públicos amplios. El nombre tiene dos palabras (museo y ciencia) que
dentro de los imaginarios sociales son palabras pesadas, áridas y una palabra,
juego, ligera. La tensión surgida en el nombre se resuelve en favor del juego,
éste a su vez deconstruye un imagen positivista de la ciencia. Con el nombre también
intentamos rescatar el significado
etimológico de la palabra museo, que como bien se sabe es el hogar de las
musas, el espacio de la inspiración. Idea bien lejana de aquella que ve al
museo como un sitio de cosas viejas, en donde no se puede hablar en voz alta. Nuestro museo es interactivo, no tiene colecciones
patrimoniales. Su acción se basa en objetos que hemos llamado montajes
interactivos que se pueden desbaratar para hacer otros, que se pueden manipular y explorar por parte
del público. De esta forma se establece una comunicación bidireccional que
supera a la información en una sola dirección, consignada en un lenguaje
técnico, alejado de la vida cotidiana. Lo anterior es típico del museo clásico en épocas pasadas y aún subsiste en
nuestras instituciones. En ese espacio de la inspiración, que pretendemos que
sea nuestro museo, las ciencias, como actividades creativas del ser humano,
pueden ser recreadas. En fin, que se pueda tener un gozo estético, que a través
de la ciencia podamos encontrar el arte y viceversa. Pero ¿cómo hacer esto?.
Necesariamente la misión de la institución tiene que ver directa o
indirectamente con ello. Nuestra misión está escrita en los siguientes
términos: Suscitar cambios de actitud hacia la ciencia y la
tecnología brindando imágenes que permitan construir sensibilidades positivas
de ellas, contribuyendo así a una apropiación cultural de la ciencia y la
tecnología por parte de amplias capas de nuestra sociedad. Es decir que la hemos jugado por el lado de ofrecer
imágenes de la ciencia y la tecnología distintas a aquellas que se construyen a
través de la escuela y de los medios masivos de comunicación. Queremos que las
personas sientan que pueden gozar con la ciencia, que pueden acercarse a ella
de manera desprevenida, que la ciencia hace parte de la vida cotidiana, que no
es árida, que por el contrario existe gran creatividad en ella. El diseño de los montajes interactivos necesariamente
debe estar en correspondencia con lo anterior. Como se quiere acercar y no alejar,
hemos ideado un diseño transparente, de caja blanca. Fácilmente explorable como
‘máquina’ por la vista, por el tacto, por la mente: su estructura, sus partes,
su funcionamiento. Lo anterior permite realizar actividades de traducción a las
necesidades de cada quien si se quiere, hasta el punto de poder copiar el
montaje. Con el fin de construir un referente común y de
acortar distancias, posibilitando acercamientos, el diseño intenta incorporar
elementos de la vida cotidiana, por ejemplo, utilizando elementos intangibles
como son las dimensiones, que son similares a la de los objetos que nos rodean.
O utilizando elementos cotidianos tangibles, concretos, tocables. Las exposiciones del Museo se basan en la idea de
mundo[1]
que es un núcleo temático, no necesariamente disciplinar, compuesto por varios
montajes interactivos, donde todo es igual y al mismo tiempo todo es diferente:
igual, ya que se trata de un mismo fenómeno o concepto, y diferente, porque se
manifiesta de variadas formas y admite distintas lecturas. Esto posibilita los
juegos de semejanzas y diferencias en la medida en que se reiteran unas mismas
ideas, se inducen las comparaciones que pueden permitir establecer puentes y
ligazones entre los diferentes montajes del mundo en cuestión y la construcción
de un conocimiento pertinente a cada individuo, que es realmente un diario de
viaje, que nosotros hemos denominado una morfología del fenómeno o del concepto Los mundos tienen montajes ´puente´ con el fin de
pasar de mundo a mundo y así continuar con el viaje por otros mundos. Aquí utilizamos la noción de viaje como metáfora del
conocimiento: si queremos conocer mundo ¡viajamos!. El Museo de la Ciencia y el
Juego ha sido estructurado en parte con base a un bello poema de Constantin
Kavafis, denominado Itaca, él nos enseña que si bien es importante tener metas,
lo relevante, lo que nos forma, lo que nos hace sabios es el camino que
recorremos, el viaje que realizamos para alcanzar esas metas. El dúo mundo-montaje
admite varias miradas: desde las disciplinas, la tecnología, el juego y
las expectativas de la vida cotidiana, es decir permite una lectura densa[2],
cuestión importante para inducir las diferentes interpretaciones del público. Se escogió el término lectura densa para señalar que la puesta
en escena debe inducir o incitar diferentes interpretaciones o lecturas de
acuerdo con las perspectivas de cada uno: lecturas horizontales y/o en
profundidad de acuerdo a los variados intereses del público. Hasta aquí
va la conceptualización realizada por el Museo que se basa en las ideas de
mundo, montaje interactivo, juegos de semejanza y diferencia, morfología del
fenómeno y lectura densa. Por otro lado está el tipo de
diseño de los montajes interactivos y la escenografía, donde están implícitos
los supuestos comunicacionales de las exposiciones. Con ellos se quiere
comunicar una idea de levedad, de fácil manejo, de accesibilidad, de
familiaridad, por ello la puesta en escena es sencilla, se diría que austera.
La escenografía se realiza a través de los montajes, paneles de información y
algunos dummys escénicos. Casi ninguna exposición cuenta una historia, se
prefiere, más bien, brindar un clima de libertad de tal forma que la tensión
entre ciencia y juego se incline por éste ¿la ‘levedad’ del juego, por la
‘pesadez’ de la ciencia? ¿Juego de competencia entre imaginarios? ¿Pero, qué pasa entonces con el juego?. Sólo se
puede decir que está ahí. O mejor dicho, antes de realizar
la puesta en escena sólo se puede decir que estamos a las puertas del juego,
que tomará forma tan pronto entra el público en acción. Armados de
estas ideas concretamos la puesta en escena de la exposición que es realmente
un escenario teatral distribuido a lo largo y ancho del espacio arquitectónico.
Tenemos, entonces, lo que se denomina el contexto de la exposición a donde
llega el público con sus variadas expectativas, configurando el contexto del
visitante. La
interacción entre estos dos contextos es realmente un escenario para la acción
simbólica[3],
donde el visitante puede construir significados de acuerdo con expectativas y
referentes que le son propios: es autor y actor a la vez. Crea y recrea. Los
códigos creados y recreados en la interacción van y vienen, posibilitando la
construcción de significados. También se
olvida a menudo que los objetos comunican con gran potencia. Sus formas,
tamaños y colores transmiten una estética, construyen sensibilidades y
modifican el entorno. Teniendo presente que el museo es un gran escenario
teatral, la construcción de significados se realiza a lo largo de la visita, a
partir de la interacción con la puesta en escena en general, y con los objetos
de la exposición en particular. Como ya se dijo estos son montajes interactivos que se pueden explorar, y a los
cuales se puede aproximar con toda la carga de expectativas de la vida
cotidiana, las disciplinas, el juego. Allí hay un “entrejuego” entre la
tecnología y la ciencia: el montaje es como una máquina, en cuyo funcionamiento
aparece de alguna manera la ciencia. Ese escenario teatral es también un espacio de
libertad. Aquí el juego cobra importancia ya que él coloca al ser humano en una
esfera alejada de las tensiones diarias, que propicia actos creadores de
diversa índole. Es decir, que el juego propicia un clima, un ambiente, que permite iniciar un viaje de exploración,
creación y recreación, tanto en el sentido de generar y producir algo, como el
de deleite y gozo. Como ya se mencionó los objetos del museo interactivo
no son patrimoniales, no tienen pasado. ¿Evocan algo estos objetos? ¿Qué poder
de evocación tiene la puesta en escena del museo interactivo? En el caso del
Museo de la Ciencia y el Juego, la puesta en escena evoca una feria: las
burbujas, los espejos deformantes, la levedad de la exposición, el espacio de
libertad percibido...todo evoca una feria que llama al juego y que convoca a
cuerpo y mente. Quizá para muchos de ustedes no he hablado ‘in
extenso’ sobre la recreación, pero ¿un espacio de acción simbólica, como el
museo, no es un espacio para la creación y la recreación en todos sus matices? Gracias por haberme escuchado. |
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[1] Algunos de nuestros mundos son: El Bazar de las
Burbujas, Un Océano de Oscilaciones y Ondas, Arte y Ciencia, Espejo y Reflejo,
Percepción, Juegos con Aire y Agua.
[2].Es una trasposición del término descripción densa introducido por
Cliford Geertz en la antropología. Ver a Elkana, Yehuda. “La ciencia como
sistema cultural: una aproximación antropológica”. Boletín de la Sociedad
Colombiana de Epistemología. 1983, V. 3, Nos. 10-11.
[3] ANNIS, Sheldon. “El museo como espacio de la acción simbólica”. Musseum 143 (1984), pgs. 168-171.