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Documento:

POR LA TRADICION DE JUGAR

Autor:

PEDRO FULLEDA BANDERA
Dirección Nacional de Recreación, INDER. Cuba.

Origen:

VIII Congreso Nacional de Recreación
Vicepresidencia de la República / Coldeportes / FUNLIBRE
27 al 29 de Mayo de 2004. Bogotá, D.C., COLOMBIA.

 

 

 

 

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Ponencia


Con el título "Un juego nuevo y otros viejos" publicó nuestro Héroe Nacional José Martí en su extraordi­naria obra dedicada a los niños y niñas de América, "La Edad de Oro", un singular análisis sobre la impor­tancia del juego y la variedad de sus manifestaciones a través de diversas épocas históricas y en diferentes rincones del mundo. Esto es, como una constante antropológi­ca, que ha caracterizado desde siem­pre a la civilización humana:

"Es muy curioso, los niños de ahora juegan lo mismo que los niños de antes; la gente de los pueblos que no se han visto nunca, juegan a las mismas cosas. Se habla mucho de los griegos y de los romanos, que vivieron hace dos mil años; pero los niños romanos jugaban a las bolas, lo mismo que nosotros, y las niñas griegas tenían muñecas con pelo de verdad, como las niñas de ahora".

"Todos los juegos no son tan viejos como las bolas, ni como las muñecas, ni como el criquet, ni como la pelota, ni como el columpio, ni como los saltos. La `gallina ciega' no es tan vieja, aunque hace como mil años que se juega en Francia. Y los niños no saben, cuando les ven­dan los ojos, que este juego se juega por un caballero muy valiente que hubo en Francia, que se quedó ciego un día de pelea y no soltó la espada ni quiso que lo curasen, sino siguió peleando hasta morir: ese fue el caballero Collin Maillard. Luego el rey mandó que en las peleas de jue­go, que se llamaban torneos, saliera siempre a pelear un caballe­ro con los ojos vendados, para que la gente de Francia no se olvidara de aquel gran valor. Y de ahí vino el juego".

De tal modo se han ido confor­man­do las tradiciones populares. Lo que confiere auténtica rique­za cul­tural a una sociedad es la varie­dad de códigos de comunica­ción que uti­licen sus miembros. Las tra­dicio­nes y la actividad creativa en el campo de la Lúdica forman parte importante de estos lenguajes, y por tanto del desarrollo cultural de los pueblos. Para el historiador holan­dés Johan Huizinga, cuya obra "Homo Ludens" está dedicada princi­palmente a de­mostrar tal conexión, lo más impor­tante incluso no es reflexionar acerca del lugar que al juego le corresponde entre las demás manifes­taciones de la cultura, sino "en qué grado la cultura misma ofre­ce un carácter de juego".

Entre las condiciones del desa­rrollo de una comunidad, la promo­ción de recursos educativos y cultu­rales ocupa un lugar destacado en virtud de tres poderosas razones, esenciales en los procesos de trans­formación social:

·            El refuerzo de la identidad, para que los miembros de dicha comunidad se reconozcan mutua­mente y desarrollen senti­mientos de pertenencia a la mis­ma.

·            El refuerzo de la solidaridad, por la dimensión colectiva que propician las acciones de coope­ración.

·            El refuerzo de la participación, al percibirla como un peldaño hacia las responsabilidades en las diversas esferas de la vida social.

Así pues, cuando una comunidad debe hallar soluciones a sus propias interpretaciones del futuro y reca­bar nuevos recursos para hacer fren­te a crisis de reacondicionamiento social, ha de recurrir a un indis­pensable análisis de sus potenciali­dades culturales y determinar en ellas la vigencia de los recursos de identidad, solidaridad y participa­ción, en un ejercicio de reafirma­ción de lo autóctono frente a las pretensiones de penetración y de dominación provenientes de culturas ajenas, sobre todo cuando éstas, basadas en el individualismo, la competición irracional y violenta, el afán consumista y la discrimina­ción de diverso tipo, puedan resul­tarle marcadamente agresivas.

El juego, como singular mani­festación cultural de los pueblos, es parte importantísima de tal pro­pósito de reafirmación, en la ex­traordinaria medida que se deriva de ser un recurso vital para el desa­rrollo integral del ser humano desde la infancia y a todo lo largo de su existencia. Es base del desarrollo individual en que se sustenta el desarrollo social, estructurándose sus formas a partir de los niveles de cultura alcanzados por una comu­nidad o colectivo humano, y de los que pasa a formar parte.

Los antropólogos de todos los tiempos podrán conocer cómo vivían los pueblos estudiando a qué, con qué y cómo jugaban sus niños y sus niñas.  De tal modo, el juego y los juguetes que les sirven de soporte serán, en toda época, un fiel refle­jo del nivel de desarrollo alcanzado por la sociedad, e incluso más allá, cuando incursionan en el campo de la anticipación.

El auge de la electrónica y la computación fueron premisas para la aparición, durante la segunda mitad del siglo XX, de este tipo de jue­gos basados en la antici­pación, someti­dos a múltiples deba­tes a favor y en contra; pero sobre los que nadie puede negar que se trata de un recurso de formación para el futuro.

Se argumenta a su favor que, así como el teléfono y la televisión en sus tiempos, los videojuegos contri­buyen a modificar los métodos de enseñanza, influyendo sobre la con­ducta y la activi­dad cere­bral infan­til, diversifican­do las posibi­lida­des del aprendizaje y propiciando el uso, de un modo más frecuente e intenso, de ambos hemis­ferios cere­brales, lo cual estimula no sólo la capaci­dad de razonamien­to, sino también la creatividad.

Medios especializados se refie­ren a las nuevas generaciones, in­cluso, como de "niños mutantes", que a los 5 años saben usar una grabado­ra, una videocasetera y una computa­dora.

¿Puede inferirse, entonces, que los niños aficionados a ellos ten­drán mayores posibilidades para ser más lógicos y creativos?. Esto es un tema a debate. Y muchos especialis­tas opinan que si bien los nuevos medios favorecen la inteligencia abstracta, también restan iniciativa y fantasía, por la presencia de un implemento lúdico donde todo está previsto por los programadores. Es decir: se trata de "juguetes inteli­gentes", que no dejan muchas opcio­nes para ser inteligentes a quienes juegan con ellos, limitándolos al papel de simples manipuladores. Un ejemplo significativo es el de los "tamagotchis", muy criticados por su irracionalidad, al conver­tir a los niños y niñas en verdade­ros esclavos de los "caprichos" de un impredesci­ble ingenio electróni­co.

Un punto de vista profesional es que comúnmente en tales "juguetes inteligentes" los aspectos didác­ticos tienen una excesiva preponde­rancia sobre la diversión, hasta el punto de reproducir muchas de las actividades que se realizan habi­tualmente en la escuela. También la diversión puede estar comprometida por el hecho de que, en lo fundamen­tal, se trata de medios que favore­cen el juego en solitario...

En la vida moderna, la realidad de las grandes ciudades, que impide a los pequeños el juego espontáneo en los espacios públicos, así como el predominio de las familias mono­fi­liales, que complica la acción del juego infantil también en el hogar, ha favorecido el éxito de estos "juguetes inteligentes" para niñas y niños solos. Aunque los fabricantes se empeñan en ofrecer propuestas de uso colectivo, esta tendencia al individualismo sigue siendo un as­pecto negativo que caracteriza al juguete electrónico.

Es interesante lo que escribió al respecto el ilustre colega galle­go Miguel Longo Formoso: "El tiempo de ocio, en la actualidad, se consu­me en buena parte mirando la televi­sión. Se prefiere mirar a actuar dinámicamente. Los spots publicita­rios favo­recen la venta de productos pasivos, redundantes y reiterativos, muchas veces violentos, en los que el niño es un manipulador en vez de ser un jugador. Hoy día los niños crecen envueltos en un ambiente tecnológico inconcebible hace pocos años. Serán más técnicos a costa de ser menos humanistas. Acumularán más informa­ción y menos expresión. Serán intro­vertidos, solitarios e indivi­dualis­tas, y no disfrutarán del juego al aire libre..."

La sentencia resume las amenazas que este tipo de actividad lúdica puede implicar. Sin embargo, es preciso aclarar que al con­frontar juegos y juguetes tradicio­nales con los tecnológicos no se trata, cier­tamente, de negar el decisivo papel de estos últimos como recursos lúdi­cos en correspondencia con el desa­rrollo de la civilización humana. Cuando el niño prehistórico convir­tió en un juguete el arco y la fle­cha que sus adultos empleaban para cazar, se dio el primer paso hacia la aparición, miles de años después, de los juegos electrónicos. Y es que entre ambos fenómenos exis­te una común relación causal: son expre­sión, a través de la represen­tación simbólica que caracteriza al mundo lúdico, del nivel de desarro­llo de las fuerzas productivas en el mundo real.

El jue­go, como medio para la trans­misión y la adquisición de conoci­mientos de una generación a otra, tiene entre sus misiones prin­cipales la de pre­parar a los peque­ños para la vida, y es evidente que aquellos privados hoy de la posibi­lidad de usar juegos tecnológicos ten­drán más limitacio­nes como adul­tos en el mundo ciber­nético del Tercer Mile­nio.

De lo que se trata es de no cul­par al continente (el soporte elec­tró­nico) de lo que es culpa del contenido (el software del juego en  particular), y sí justamente de combatir la al­ien­ación que, en vir­tud de una desen­frenada competi­ción por el consumo, provocan deter­mina­dos tipos de ju­guetes con­cebidos para poten­ciar mucho más los aspec­tos formales sorpren­dentes, que los contenidos prácticos y provecho­sos.

Por otro lado, tampoco se trata de impo­ner, en las condi­ciones ac­tuales del desarrollo psi­cosocial de nues­tra infancia en el siglo XXI, formas de jugar que ca­racterizaron a tiem­pos pasados. El rescate de jue­gos tra­dicionales, más que su reali­zación con una intención que so­bre­pase lo pura­mente etnológi­co e his­toriográfico, debe proponerse sobre todo la nece­sidad de res­catar la tradi­ción de jugar, aquella que anta­ño reunía a abuelos, padres,  hijos y nietos en torno a la mesa familiar para dedi­carse a juegos de sociedad, contri­buyendo al diálogo y al mejor enten­dimiento intergenera­cional, tan ausente hoy día, o pro­piciaba rondas favorece­doras de las relaciones sociales en condiciones de absoluta igualdad entre niños y niñas, toma­dos de las manos en un activo círcu­lo de fra­ternidad y amor.

El juego como recurso recreativo no puede limitarse a dormir en las páginas de un catálogo; exige su puesta en práctica de forma activa y partici­pativa, por el efectivo res­cate de la tradición de jugar, aun­que para ello se imponga la nece­sidad de acompañarlo con los moder­nos acordes de un CD-rom...

 

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