|
|
funlibre |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Ponencia |
|
|
"Es muy curioso, los niños
de ahora juegan lo mismo que los niños de antes; la gente de los pueblos que
no se han visto nunca, juegan a las mismas cosas. Se habla mucho de los
griegos y de los romanos, que vivieron hace dos mil años; pero los niños
romanos jugaban a las bolas, lo mismo que nosotros, y las niñas griegas
tenían muñecas con pelo de verdad, como las niñas de ahora". "Todos los juegos no son tan
viejos como las bolas, ni como las muñecas, ni como el criquet, ni como la
pelota, ni como el columpio, ni como los saltos. La `gallina ciega' no es tan
vieja, aunque hace como mil años que se juega en Francia. Y los niños no
saben, cuando les vendan los ojos, que este juego se juega por un caballero
muy valiente que hubo en Francia, que se quedó ciego un día de pelea y no
soltó la espada ni quiso que lo curasen, sino siguió peleando hasta morir:
ese fue el caballero Collin Maillard.
Luego el rey mandó que en las peleas de juego, que se llamaban torneos,
saliera siempre a pelear un caballero con los ojos vendados, para que la
gente de Francia no se olvidara de aquel gran valor. Y de ahí vino el
juego". De tal modo se han ido conformando
las tradiciones populares. Lo que confiere auténtica riqueza cultural a una
sociedad es la variedad de códigos de comunicación que utilicen sus
miembros. Las tradiciones y la actividad creativa en el campo de Entre las condiciones del desarrollo
de una comunidad, la promoción de recursos educativos y culturales ocupa un
lugar destacado en virtud de tres poderosas razones, esenciales en los
procesos de transformación social: ·
El refuerzo
de la identidad,
para que los miembros de dicha comunidad se reconozcan mutuamente y
desarrollen sentimientos de pertenencia a la misma. ·
El refuerzo
de la solidaridad,
por la dimensión colectiva que propician las acciones de cooperación. ·
El refuerzo
de la participación,
al percibirla como un peldaño hacia las responsabilidades en las diversas
esferas de la vida social. Así pues, cuando una comunidad
debe hallar soluciones a sus propias interpretaciones del futuro y recabar
nuevos recursos para hacer frente a crisis de reacondicionamiento social, ha
de recurrir a un indispensable análisis de sus potencialidades culturales y
determinar en ellas la vigencia de los recursos de identidad, solidaridad y participación,
en un ejercicio de reafirmación de lo autóctono frente a las pretensiones de
penetración y de dominación provenientes de culturas ajenas, sobre todo
cuando éstas, basadas en el individualismo, la competición irracional y
violenta, el afán consumista y la discriminación de diverso tipo, puedan
resultarle marcadamente agresivas. El juego, como singular manifestación
cultural de los pueblos, es parte importantísima de tal propósito de
reafirmación, en la extraordinaria medida que se deriva de ser un recurso
vital para el desarrollo integral del ser humano desde la infancia y a todo
lo largo de su existencia. Es base del desarrollo individual en que se
sustenta el desarrollo social, estructurándose sus formas a partir de los
niveles de cultura alcanzados por una comunidad o colectivo humano, y de los
que pasa a formar parte. Los antropólogos de todos los
tiempos podrán conocer cómo vivían los pueblos estudiando a qué, con qué y
cómo jugaban sus niños y sus niñas. De
tal modo, el juego y los juguetes que les sirven de soporte serán, en toda
época, un fiel reflejo del nivel de desarrollo alcanzado por la sociedad, e
incluso más allá, cuando incursionan en el campo de la anticipación. El auge de la electrónica y la
computación fueron premisas para la aparición, durante la segunda mitad del
siglo XX, de este tipo de juegos basados en la anticipación, sometidos a
múltiples debates a favor y en contra; pero sobre los que nadie puede negar
que se trata de un recurso de formación para el futuro. Se argumenta a su favor que, así
como el teléfono y la televisión en sus tiempos, los videojuegos contribuyen
a modificar los métodos de enseñanza, influyendo sobre la conducta y la
actividad cerebral infantil, diversificando las posibilidades del
aprendizaje y propiciando el uso, de un modo más frecuente e intenso, de
ambos hemisferios cerebrales, lo cual estimula no sólo la capacidad de
razonamiento, sino también la creatividad. Medios especializados se refieren
a las nuevas generaciones, incluso, como de "niños mutantes", que
a los 5 años saben usar una grabadora, una videocasetera y una computadora. ¿Puede inferirse, entonces, que
los niños aficionados a ellos tendrán mayores posibilidades para ser más
lógicos y creativos?. Esto es un tema a debate. Y muchos especialistas
opinan que si bien los nuevos medios favorecen la inteligencia abstracta,
también restan iniciativa y fantasía, por la presencia de un implemento
lúdico donde todo está previsto por los programadores. Es decir: se trata de
"juguetes inteligentes", que no dejan muchas opciones para ser
inteligentes a quienes juegan con ellos, limitándolos al papel de simples
manipuladores. Un ejemplo significativo es el de los "tamagotchis",
muy criticados por su irracionalidad, al convertir a los niños y niñas en
verdaderos esclavos de los "caprichos" de un impredescible
ingenio electrónico. Un punto de vista profesional es
que comúnmente en tales "juguetes inteligentes" los aspectos didácticos
tienen una excesiva preponderancia sobre la diversión, hasta el punto de
reproducir muchas de las actividades que se realizan habitualmente en la
escuela. También la diversión puede estar comprometida por el hecho de que,
en lo fundamental, se trata de medios que favorecen el juego en
solitario... En la vida moderna, la realidad
de las grandes ciudades, que impide a los pequeños el juego espontáneo en los
espacios públicos, así como el predominio de las familias monofiliales, que
complica la acción del juego infantil también en el hogar, ha favorecido el
éxito de estos "juguetes inteligentes" para niñas y niños solos.
Aunque los fabricantes se empeñan en ofrecer propuestas de uso colectivo,
esta tendencia al individualismo sigue siendo un aspecto negativo que
caracteriza al juguete electrónico. Es interesante lo que escribió al
respecto el ilustre colega gallego Miguel Longo Formoso: "El tiempo de
ocio, en la actualidad, se consume en buena parte mirando la televisión. Se
prefiere mirar a actuar dinámicamente. Los spots publicitarios favorecen la
venta de productos pasivos, redundantes y reiterativos, muchas veces
violentos, en los que el niño es un manipulador en vez de ser un jugador. Hoy
día los niños crecen envueltos en un ambiente tecnológico inconcebible hace
pocos años. Serán más técnicos a costa de ser menos humanistas. Acumularán
más información y menos expresión. Serán introvertidos, solitarios e individualistas,
y no disfrutarán del juego al aire libre..." La sentencia resume las amenazas
que este tipo de actividad lúdica puede implicar. Sin embargo, es preciso
aclarar que al confrontar juegos y juguetes tradicionales con los
tecnológicos no se trata, ciertamente, de negar el decisivo papel de estos
últimos como recursos lúdicos en correspondencia con el desarrollo de la
civilización humana. Cuando el niño prehistórico convirtió en un juguete el
arco y la flecha que sus adultos empleaban para cazar, se dio el primer paso
hacia la aparición, miles de años después, de los juegos electrónicos. Y es
que entre ambos fenómenos existe una común relación causal: son expresión,
a través de la representación simbólica que caracteriza al mundo lúdico, del
nivel de desarrollo de las fuerzas productivas en el mundo real. El juego, como medio para la
transmisión y la adquisición de conocimientos de una generación a otra,
tiene entre sus misiones principales la de preparar a los pequeños para la
vida, y es evidente que aquellos privados hoy de la posibilidad de usar
juegos tecnológicos tendrán más limitaciones como adultos en el mundo
cibernético del Tercer Milenio. De lo que se trata es de no culpar
al continente (el soporte electrónico) de lo que es culpa del contenido (el
software del juego en particular), y
sí justamente de combatir la alienación que, en virtud de una desenfrenada
competición por el consumo, provocan determinados tipos de juguetes concebidos
para potenciar mucho más los aspectos formales sorprendentes, que los
contenidos prácticos y provechosos. Por otro lado, tampoco se trata
de imponer, en las condiciones actuales del desarrollo psicosocial de
nuestra infancia en el siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos
pasados. El rescate de juegos tradicionales, más que su realización con
una intención que sobrepase lo puramente etnológico e historiográfico,
debe proponerse sobre todo la necesidad de rescatar la tradición de jugar,
aquella que antaño reunía a abuelos, padres,
hijos y nietos en torno a la mesa familiar para dedicarse a juegos de
sociedad, contribuyendo al diálogo y al mejor entendimiento intergeneracional,
tan ausente hoy día, o propiciaba rondas favorecedoras de las relaciones
sociales en condiciones de absoluta igualdad entre niños y niñas, tomados de
las manos en un activo círculo de fraternidad y amor. El juego como recurso recreativo no puede limitarse a dormir en las
páginas de un catálogo; exige su puesta en práctica de forma activa y participativa,
por el efectivo rescate de la tradición de jugar, aunque para ello se
imponga la necesidad de acompañarlo con los modernos acordes de un
CD-rom... |
|
ü
Los
documentos pueden ser bajados o impresos (una sola copia) para uso personal. ü
Usted
esta en libertad de editarlos y usarlos en sus proyectos, dando el crédito al
autor del documento. ü
Está
prohibido, moral y legalmente, vender el documento o hacer una reproducción
del mismo con ánimo de lucro. ü
No
esta autorizado copiar, extraer, resumir o distribuir el documento fuera de
su propia organización y/o de manera que compita o substituya la base de
documentos de FUNLIBRE o de las Redes de las que la Fundación es el Nodo
Central. |
|
|
FUNLIBRE es una ONG sin ánimo de lucro que desde
hace 18 años ha venido impulsando con vocación latinoamericanista el
fortalecimiento y desarrollo del sector de la recreación y el tiempo libre en
Colombia y la Región mediante la Investigación, la Formación, las Vivencias y
la Gestión en Recreación. Nos interesa conocer sus comentarios sobre los
documentos Envíenos un mensaje |
|
|
Fundación
Colombiana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE © 1988 - 2006 Fundación
Latinoamericana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE Costa Rica |
|