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Documento:

DESDE EL CUERPO JUEGO

Autor:

LORELEY CONDE
Universidad Nacional del Uruguay - URUGUAY

Origen:

IX Congreso Nacional de Recreación
Coldeportes / FUNLIBRE
14 al 17 de Septiembre de 2006. Bogotá, D.C., COLOMBIA.

 

 

 

 

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Ponencia

Palabras claves: Corporeidad, juego, construcción social, identidad.

 

Desde el  cuerpo construimos la identidad y somos identificados

Desde el juego construimos identidad y fundamos las huellas en el cuerpo

 

Abordar el cuerpo en juego pretende dejar interrogantes, realizar reflexiones, formular hipótesis que den lugar a nuevos ensayos de preguntas y respuestas.

Nuestra existencia se construye y somos las imágenes que hablan en el cuerpo y sobre él. La existencia del hombre es cuerpo.

Las imágenes, huellas, cicatrices que hablan en nuestro cuerpo, a través de múltiples manifestaciones, los valores que nos distinguen, nos hablan también de la persona y sus modos de existencia en las estructuras sociales.

El cuerpo por estar en el centro de la acción individual y colectiva, en el centro del simbolismo social, es la muestra verídica para la aprehensión  y análisis de la construcción histórica de la sociedad del presente.

Cada sociedad se esforzó, en dar un estilo propio, en dar una construcción singular a la que el hombre se arraiga. Este lo actúa, lo dramatiza durante toda su vida, en forma conciente e inconscientemente, con lo dicho y con lo no dicho. A la vez esto lo constituye le da un lugar  por necesidad de pertenencia y de identidad.

Basándonos en la premisa de que el juego es una condición humana, pondremos al juego en las mismas condiciones de construcción de símbolos. Concebimos el juego como protagonista (en toda la vida, esencialmente en la niñez) por el que interiorizamos muchos aspectos de nuestra estructuración. Lo vivido en  nuestra infancia en el juego marca, señala, genera escenas, deja huellas que fundan  nuestro esquema referencial.

Ahora bien, ¿Qué sucede cuando jugamos?

En el juego aparecen los momentos creativos, el juego actúa como un artesano en el momento de mayor ludicidad, colaborando a ingresar en aspectos humanos que vincula lo real con lo imaginario y en ese escenario se vive la creatividad.  Acción que es posible cuando uno esta inmerso en el ambiente lúdico, al que ingreso voluntariamente  Se realiza en un lugar y un tiempo en el que la zona del juego no es una realidad externa, ni una realidad interna, sino la brecha entre la fantasía y la realidad, en ese momento el juego se encuentra en un espacio potencial de creación, de elaboración de abstracción y por tanto del pensamiento simbólico.[1]

Al decir de Winnicott en el cruce de las dos zonas se da un nuevo ordenamiento producido por la acción misma del juego. Ese momento mágico e irrepetible es el momento en el que el niño está presente, se encuentra en el aquí y el ahora. Logrando ser lo que esencialmente es, sin presiones, sin condicionamiento, sin mascaras ni roles, sin objetos pre-estructurados.

 Se genera por tanto un momento de ruptura en lo simbólico, pasando por un caos necesario que desorganiza para volver a crear, crear un mundo nuevo, crear otra manera de ser. Crear para si y por consecuencia para su entorno; por tanto podremos abstraer  nuevos símbolos, crear un nuevo orden social.

 

Si el cuerpo es lo que somos y el juego es creatividad: ¿Qué hemos jugado para ser lo que somos?

El juego se torna placentero y sin tiempos medidos cuando se está en los momentos creativos, aquí la diversión transforma el tiempo medido en tiempo efímero (atemporal y espacios mágico), por tanto es donde nuestro ser en su totalidad (no hay dualismo, no hay separación mente cuerpo),  sino que experimentamos una armonía,  un querer hacer fundado en las ganas de hacer, con la inauguración de ser uno mismo en el aquí y el ahora, con  reglas, canalizando el impulso lúdico hacia el proyecto de vivir ese mundo creado. Lo podemos hacer  solo o con otros pero con la condición de estar  en armonía, en el “momento lúdico”.

Teniendo en cuenta esta premisa ¿Quién crea los juegos?

Los juegos son objetivaciones de ese momento creativo de mayor ludicidad.

Corremos por tanto un riegos, los juegos que creamos para divertir, para entretener, las técnicas que acompañan un proceso de enseñanza, no pueden proponen la creatividad, ni la búsqueda de armonía, sino que al promoverse desde fuera del jugador estamos en riesgo de faltarle el  respeta al juego como tal, desnaturalizándolo, fomentando el dualismo. Poniendo por delante el objetivo y quitando la posibilidad de crear nuevos símbolos en pos de un producto que puede estar fundado desde una intención de mucha nobleza y en busca de alternativa, pero no deja de ser manipulación. Corremos el riesgo, de estar fomentando una inadecuada concepción de ser humano y una repetición de la estructura, coartando la creación de su propio aprendizaje

Las huellas que dejan todos y cada uno de los juegos que hemos jugados dejan huellas en el ser humano, por tanto construyen la corporeidad.

Algunas aclaraciones que dejaremos para desarrollar en la ponencia:

No dejaremos de lado, ni nos quedaremos en la ingenuidad de poner  el juego como lo único, pero si señalaremos etapas más significativas que otras.

Por otro lado tomaremos al juego como la objetivación del impulso lúdicos y esto nos llevará a analizar los comportamientos sociales en la cultura occidental y en los sistema capitalista,  por tanto algunos juegos serán “Juego inocentes  y  otros juegos Terribles[2] Manipuladores y fascistas. Revertir esta situación depende de la concepción de juego y de cuerpo con el que nos identifiquemos.

 

Bibliografía:

 

Barrán, José Pedro (1998) “la Historia de la sensibilidad Uruguaya” Ediciones de la Banda Oriental. Uruguay Montevideo.

Vidart, Daniel (1996) “El juego y la condición Humana” Ediciones de la Banda Oriental. Uruguay, Montevideo.

Vigarello, Georges (2005) “Corregir el cuerpo” Historia de un poder pedagógico. Ediciones Nueva Visión. Buenos Aires

García, Raúl (2000). “Micro políticas del cuerpo” Editorial Biblos. Argentina, Buenos Aires

Dinello, Jiménez y Motta (2001) “Lúdica, cuerpo y creatividad” Editorial Aula Alegre Magisterio. Colombia

Bourdieu, Pierre (1997) “Capital Cultual, escuela y espacio social” Editorial Siglo veintiuno México.

Le Bretón, David (2002) “Antropología del Cuerpo y modernidad” Editorial Nueva Visión. Buenos Aires

Scheiner, Graciela “Juegos Inocentes, Juegos Terribles” 2000 Buenos Aires. Argentina

Winnicott, D. W. (1996) “Realidad y Juego”. Editorial Gedisa. Barcelona España

 

 

 

 

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[1] Winnicott, D (1996) “Realidad y Juego”, Barcelona. Editorial Gedisa

[2] Scheiner, Graciela “Juegos Inocentes, Juegos Terribles” 2000 Buenos Aires