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Palabras claves: Corporeidad, juego, construcción social, identidad.
Desde el
cuerpo construimos la identidad y somos identificados
Desde el juego construimos identidad y fundamos las
huellas en el cuerpo
Abordar el cuerpo en juego pretende dejar
interrogantes, realizar reflexiones, formular hipótesis que den lugar a
nuevos ensayos de preguntas y respuestas.
Nuestra existencia se construye y somos las imágenes
que hablan en el cuerpo y sobre él. La existencia del hombre es cuerpo.
Las imágenes, huellas, cicatrices que hablan en
nuestro cuerpo, a través de múltiples manifestaciones, los valores que nos
distinguen, nos hablan también de la persona y sus modos de existencia en
las estructuras sociales.
El cuerpo por estar en el centro de la acción
individual y colectiva, en el centro del simbolismo social, es la muestra
verídica para la aprehensión y
análisis de la construcción histórica de la sociedad del presente.
Cada sociedad se esforzó, en dar un estilo propio, en
dar una construcción singular a la que el hombre se arraiga. Este lo actúa,
lo dramatiza durante toda su vida, en forma conciente e inconscientemente,
con lo dicho y con lo no dicho. A la vez esto lo constituye le da un
lugar por necesidad de pertenencia y
de identidad.
Basándonos en la premisa de que el juego es una
condición humana, pondremos al juego en las mismas condiciones de
construcción de símbolos. Concebimos el juego como protagonista (en toda la
vida, esencialmente en la niñez) por el que interiorizamos muchos aspectos
de nuestra estructuración. Lo vivido en
nuestra infancia en el juego marca, señala, genera escenas, deja
huellas que fundan nuestro esquema
referencial.
Ahora bien, ¿Qué
sucede cuando jugamos?
En el juego aparecen los momentos creativos, el juego
actúa como un artesano en el momento de mayor ludicidad, colaborando a
ingresar en aspectos humanos que vincula lo real con lo imaginario y en ese
escenario se vive la creatividad. Acción
que es posible cuando uno esta inmerso en el ambiente lúdico, al que
ingreso voluntariamente Se realiza
en un lugar y un tiempo en el que la zona del juego no es una realidad
externa, ni una realidad interna, sino la brecha entre la fantasía y la realidad,
en ese momento el juego se encuentra en un espacio potencial de creación,
de elaboración de abstracción y por tanto del pensamiento simbólico.
Al decir de Winnicott en el cruce de las dos zonas se
da un nuevo ordenamiento producido por la acción misma del juego. Ese
momento mágico e irrepetible es el momento en el que el niño está presente,
se encuentra en el aquí y el ahora. Logrando ser lo que esencialmente es,
sin presiones, sin condicionamiento, sin mascaras ni roles, sin objetos
pre-estructurados.
Se genera por
tanto un momento de ruptura en lo simbólico, pasando por un caos necesario
que desorganiza para volver a crear, crear un mundo nuevo, crear otra
manera de ser. Crear para si y por consecuencia para su entorno; por tanto
podremos abstraer nuevos símbolos,
crear un nuevo orden social.
Si el cuerpo es lo
que somos y el juego es creatividad: ¿Qué hemos jugado para ser lo que
somos?
El juego se torna placentero y sin tiempos medidos
cuando se está en los momentos creativos, aquí la diversión transforma el
tiempo medido en tiempo efímero (atemporal y espacios mágico), por tanto es
donde nuestro ser en su totalidad (no hay dualismo, no hay separación mente
cuerpo), sino que experimentamos una
armonía, un querer hacer fundado en
las ganas de hacer, con la inauguración de ser uno mismo en el aquí y el ahora, con reglas, canalizando el impulso lúdico
hacia el proyecto de vivir ese mundo creado. Lo podemos hacer solo o con otros pero con la condición de
estar en armonía, en el “momento
lúdico”.
Teniendo en cuenta esta premisa ¿Quién crea los
juegos?
Los juegos son objetivaciones de ese momento creativo
de mayor ludicidad.
Corremos por tanto un riegos, los juegos que creamos
para divertir, para entretener, las técnicas que acompañan un proceso de
enseñanza, no pueden proponen la creatividad, ni la búsqueda de armonía,
sino que al promoverse desde fuera del jugador estamos en riesgo de
faltarle el respeta al juego como
tal, desnaturalizándolo, fomentando el dualismo. Poniendo por delante el
objetivo y quitando la posibilidad de crear nuevos símbolos en pos de un
producto que puede estar fundado desde una intención de mucha nobleza y en
busca de alternativa, pero no deja de ser manipulación. Corremos el riesgo,
de estar fomentando una inadecuada concepción de ser humano y una repetición
de la estructura, coartando la creación de su propio aprendizaje
Las huellas que dejan todos y cada uno de los juegos
que hemos jugados dejan huellas en el ser humano, por tanto construyen la
corporeidad.
Algunas aclaraciones que dejaremos para desarrollar
en la ponencia:
No dejaremos de lado, ni nos quedaremos en la
ingenuidad de poner el juego como lo
único, pero si señalaremos etapas más significativas que otras.
Por otro lado tomaremos al juego como la objetivación
del impulso lúdicos y esto nos llevará a analizar los comportamientos
sociales en la cultura occidental y en los sistema capitalista, por tanto algunos juegos serán “Juego inocentes y
otros juegos Terribles” Manipuladores y fascistas. Revertir esta situación
depende de la concepción de juego y de cuerpo con el que nos
identifiquemos.
Bibliografía:
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Vidart, Daniel
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García, Raúl
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Editorial Biblos. Argentina, Buenos Aires
Dinello, Jiménez y
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creatividad” Editorial Aula Alegre Magisterio. Colombia
Bourdieu, Pierre
(1997) “Capital Cultual, escuela y
espacio social” Editorial Siglo veintiuno México.
Le Bretón, David
(2002) “Antropología del Cuerpo y modernidad”
Editorial Nueva Visión. Buenos Aires
Scheiner, Graciela “Juegos Inocentes, Juegos Terribles” 2000 Buenos Aires.
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Winnicott, D. W. (1996) “Realidad y Juego”. Editorial Gedisa.
Barcelona España
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