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Tecnología de la información como apoyo en la
interdisciplinariedad y la investigación: Un relato de la experiencia en el curso de Gestión de Lazer y
Eventos. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO COMO APOIO NA
INTERDISCIPLINARIDADE E NA INVESTIGAÇÃO: um relato de experiência no curso de Gestão do Lazer e Eventos
. Lígia
Ghisi[1] 14 ENAREL. 13 a 16 de Noviembre de 2002. UNISC. Santa Cruz do Sul – RS. Brasil. |
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RESUMEN La necesidad de establecer un
método de interacción entre los fundamentos y los recursos de la Tecnología de
la Información con los alumnos del curso de Gestión de Lazer y Eventos,
provocó una reflexión previa referente al proceso enseñanza-aprendizaje, que justificó
la presentación de un planeamiento dinámico de aula, comprometido con las
propuestas del proyecto pedagógico del curso. En este artículo se relata una experiencia
realizada en la disciplina Tecnología de la Información para el curso de Gestión
de Lazer y Eventos, conciliando diferentes competencias y habilidades durante
la práctica docente, que culminaron en una propuesta motivadora a lo aprendido
y en la formación de alumno-investigador. Esta disciplina presentó tres procesos
de aprendizaje que resultarán en la organización y desarrollo de dos trabajos
de investigación, involucrando seis alumnos-investigadores que investigarán
sobre el ocio y la recreación en la Internet. RESUMO A necessidade de
estabelecer um método de interação entre os fundamentos e recursos da Tecnologia
da Informação com os alunos do curso de Gestão de Lazer e Eventos, provocou
uma reflexão prévia referente ao processo ensino-aprendizagem, que justificou
a apresentação de um planejamento dinâmico de aula, comprometido com as
propostas do projeto pedagógico do curso. Neste artigo relata-se uma
experiência realizada na disciplina Tecnologia da Informação para o curso de
Gestão de Lazer e Eventos, conciliando diferentes competências e habilidades
que durante a prática docente, que culminaram numa proposta motivadora ao
aprendizado e na formação de aluno-pesquisador. Esta disciplina apresentou
três processos de aprendizagem que resultaram na organização e
desenvolvimento de dois trabalhos de pesquisa, envolvendo seis
alunos-pesquisadores que investigaram sobre o lazer da Internet. INTRODUÇÃO Neste artigo,
busca-se relatar uma experiência da prática docente, na disciplina Tecnologia
da Informação realizada com os alunos do 2º período do curso de Gestão do
Lazer e Eventos, no primeiro semestre de 2002 na Universidade do Vale do
Itajaí. Utilizou-se como
metodologia para o desenvolvimento da disciplina a explanação dos conceitos
de Tecnologia da Informação, situando a evolução do cenário tecnológico sob
aspecto teórico e prático. Os aparelhos
domésticos eletroeletrônicos programáveis permitiram que as pessoas pudessem
operar e interagir com algum equipamento supostamente
inteligente. Isto porém, não habilitou ao sofisticado uso de sistema de
multiprogramação e multitarefa dos computadores, ou seja, a tarefa
simplificada de apertar um simples botão não se aplica nos sistemas
computacionais. O exercício
exigido pelos computadores, na comunicação entre o homem e a máquina
proporcionou uma nova intuição sobre as formas de aprendizagem. A Tecnologia da
Informação que impera nos dias atuais atinge não somente os meios de
produção, mas também, os espaços próximos às
pessoas. Os recursos computacionais, antes justificados em ambientes
empresariais e depois na proliferação de programas educacionais, atingindo as
escolas, hoje está presente nas casas provendo múltiplas aplicações, acessando o espaço geopolítico, rompendo
as barreiras geográficas, promovendo uma maior interatividade entre o homem e
a máquina. As pessoas
denominaram-se como usuários e
sofreram modificações irreversíveis, não somente no comportamento e costumes,
mas no modo de organização do pensamento. A lógica dos
computadores está sendo traduzida e aplicada aos usuários, fazendo com que
sejam definidas novas necessidades de organização e aproveitamento do
pensamento, desenvolvendo os processos de inteligência coletiva. Quanto mais se
desenvolvem os processos de inteligência coletiva, tanto mais as mudanças
técnicas serão absorvidas pelas pessoas e grupos e tão menores serão os
efeitos segregadores ou destrutivos do movimento tecno-social. As mudanças do
pensamento chegam à educação como forma de novas propostas de organização
curricular, privilegiando a interdisciplinaridade, como a interpretação de
conceitos derivados das diferentes disciplinas curriculares, e
conseqüentemente, surgem as experiências curriculares. O emprego da
informática, no processo ensino-aprendizagem, qualifica as experiências
curriculares, baseadas no pensamento interdisciplinar e nos processos de
inteligência coletiva, inerentes às pessoas deste cenário tecnológico. Assim, a
aprendizagem, utilizando os recursos computacionais como conteúdo
disciplinar, depende de ações que caracterizam o ‘fazer informática’:
interpretar, visualizar, induzir, abstrair e produzir. É o aluno agindo,
diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal do
conhecimento, mas engajando-se em ações que desafiem suas capacidades
cognitivas, sendo-lhes exigida a autoria na construção do conhecimento, por
meio das ferramentas computacionais. Estas mesmas
ferramentas podem não provocar o processo ensino-aprendizagem, por ser uma
metodologia de trabalho, ainda um tanto vaga, que procura colocar-se em
sintonia com as teorias da Educação, cujas ações apontam para um processo de
investigação e abstração, e tendo como conseqüência a construção de conceitos
e suas relações. Essa construção
depende do professor na criação de oportunidades para a luz do
conhecimento. Os ambientes
informatizados apresentam-se como ferramentas de grande potencial frente aos
obstáculos inerentes ao processo de ensino-aprendizagem. Estas ferramentas se apresentam como a
possibilidade de lidar com objetos concretos e abstratos, no mesmo momento e
ambiente, porque o computador
apresenta objetos concretos, que podem
ser manipulados, e as realizações feitas a partir de construções mentais são
os objetos abstratos. ASPECTOS RELEVANTES DA PRÁTICA DOCENTE EM TECNOLOGIA
DA INFORMAÇÃO É importante
destacar que a prática docente em ambientes informatizados envolve o conhecimento
prévio e teórico que pode resultar em atividades práticas. Neste sentido,
os ambientes informatizados permitem apresentar vantagens resultantes da
metodologia empregada pelo professor. Apontam-se
algumas dessas vantagens, tais como: -Possibilidade
de realizar grande variedade de experimentos em pouco tempo; -Interatividade,
entendida pela dinâmica entre ações do aluno e reações do ambiente, porque os
ambientes computacionais oferecem suporte às concretizações e ações mentais
do aluno; -Ações individuais
podem tornar-se ações coletivas e experimentadas; -Motivação da
criatividade, na qual o aluno cria seus próprios modelos, expressando idéias
e pensamentos, a capacidade de expressão, através dos ambientes
computacionais, que o aluno pode refletir e experimentar. Os ambientes
computacionais tornam-se fomento de idéias, pensamentos . É um desafio que
envolve o pensar num futuro para a educação em que os ambientes
informatizados vão ultrapassar sua função de simples ferramentas de apoio,
passando a ter papel fundamental no
desenvolvimento de novas capacidades cognitivas, e da inteligência coletiva. A EXPERIÊNCIA
ENTRE PROFESSOR E ALUNOS LIDANDO COM A TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO O manejo de técnicas e instrumentos em
condições novas e desafiadoras, de modo que a experiência prática favoreça o
constante pensar sobre “por que fazer”, “o quê fazer”, “para quem fazer” e
“como fazer”, estimulando soluções criativas para os problemas dessa área, é
uma das competências contempladas no projeto pedagógico do curso de Gestão de
Lazer e Eventos. A disciplina Tecnologia da Informação foi dimensionada em
consonância com a compreensão das relações entre o conhecimento teórico e as
vivências práticas. A disciplina
é oferecida no segundo período do
curso de Gestão do Lazer e Eventos que, como estratégia de ensino, propõe
oferecer 10% (dez por cento) de aulas teóricas e 90% (noventa por cento) de
aulas práticas, em ambiente informatizado. Trata-se de dois
universos distintos. De um lado uma disciplina técnica e instrumental
oferecida em ambiente estruturado e de situações previsíveis. Do outro, o
perfil do aluno do curso de Gestão do Lazer e Eventos, voltado a atividades dinâmicas e relações
interpessoais em ambientes diversos. Qual a
contribuição desta disciplina para o curso? Nesse contexto,
o professor percebeu a amplitude da sua responsabilidade como provedor e
motivador na construção coletiva do conhecimento. Tratou-se de
garantir o processo de integração engendrado por ferramentas tecnológicas no
apoio ao desenvolvimento do plano de ensino, que pontuou a democratização de informações. Com o objetivo
de conhecer conceitos básicos em Tecnologia da Informação, utilizando os
computadores e programas como recurso e ferramenta na investigação e
desenvolvimento de projetos em lazer e eventos, o plano de ensino para esta
disciplina foi dividido em três processos distintos que são implementados em
três fases complementares: - Compreensão
dos conceitos básicos de Tecnologia de Informação; - Conhecimento e
utilização de ferramentas computacionais; - Aplicação das
ferramentas para o desenvolvimento de projeto de pesquisa em lazer e eventos. COMPREENDENDO OS CONCEITOS BÁSICOS DE TECNOLOGIA DE
INFORMAÇÃO Esta fase
iniciou-se na exposição formal dos fundamentos de Tecnologia de Informação
extenso aos alunos. Assim estes alunos apresentaram uma
atividade de validação dos conceitos, por meio de um levantamento no mercado
comercial sobre os recursos computacionais existentes. A partir dessa
experiência interpretaram, em sala de aula,
propostas de configurações de computadores, colocando-se como
vendedores de soluções em Tecnologia de Informação, assumindo uma postura e
comunicação técnicas conforme a nomenclatura ditada pelo mundo da
Informática. Do processo
narrativo sobre a história dos computadores surgiu a idéia da elaboração
posterior de um projeto para a implantação do Museu da Informática. Essa
perspectiva evidencia a necessidade
de integralizar os conhecimentos em lazer e eventos aos da Tecnologia de Informação, reunindo conceitos de
entretenimento, recreação, lazer e eventos aos formatos exatos e precisos do
mundo dos computadores e seu
funcionamento. Essa atitude
revelou um perfil diferenciado dos alunos do curso de Gestão de Lazer e
Eventos em relação aos acadêmicos de outras áreas. Observou-se
nesta fase, uma mudança de comportamento, uma linguagem específica e a integração entre os colegas. CONHECENDO E UTILIZANDO AS FERRAMENTAS
COMPUTACIONAIS Na segunda fase,
a disciplina, promoveu condições ao aluno de utilizar os conhecimentos
construídos por meio das aulas práticas no laboratório de Informática, em
outras disciplinas do mesmo semestre letivo. Espera-se que a utilização dessa
tecnologia seja aplicada nos próximos semestres, possibilitando a
visualização da integração entre os conteúdos e a relação interdisciplinar,
fundamental no processo ensino-aprendizagem. Justifica-se o
emprego desses conhecimentos em outras disciplinas, pela prática instrumental
que eles possibilitam como apoio de estudo em outras áreas. Os conteúdos
apresentados no plano de ensino desta fase constam do conhecimento prático
dos recursos computacionais no ambiente operacional Windows[2],
utilizando os aplicativos desktop
do Office[3],
tais como: editor de textos, planilha eletrônica e software de apresentação e
a disponibilização da Internet como um dispositivo de múltiplos recursos. A Internet é de
natureza interativa e comunitária que se apresenta como um dos instrumentos
privilegiados da inteligência coletiva, por ser um meio, um recurso, e um
ambiente que estão centrados na comunicação e distribuição da informação. Sua
potencialidade despertou na sociedade a oferta e procura de oportunidades de
negócio, modificações socioeconômicas e
novas atitudes socioculturais. A Internet,
conciliada aos aplicativos, disparou a vontade, individual e coletiva,
de buscar novos conhecimentos multi e
transdisciplinares, por se constituir em um produto sem fronteira geográfica
e temática, possibilitando que o professor e os alunos trocassem experiências
e periódicas reflexões sobre as ferramentas e suas aplicações em atividades
de lazer e eventos. Esta fase preparou os alunos para a fase da investigação. APLICANDO AS FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE
PROJETO DE PESQUISA EM LAZER E EVENTOS O fator crítico
de sucesso desta última fase foi revelado na capacidade coletiva em promover
e concluir no período letivo de 20 (vinte) horas/aula, dois projetos de
pesquisa, dentro e fora do ambiente informatizado. O primeiro
projeto objetivou apontar as diversas alternativas de lazer disponíveis em sites brasileiros, utilizando a
Internet como passaporte para o conhecimento estrada mundial, denominada Infoway. Este projeto discorreu sobre
a pesquisa on-line em 120 (cento e
vinte) endereços Web classificados
por sites de busca, sendo
investigados quanto ao público-alvo, a forma de atratividade, modalidade em
tempo real, benefícios e atividades dos mesmos. As informações encontradas
foram registradas por um cheklist desenvolvido
pelo professor. O segundo
projeto foi iniciado, paralelamente, para oportunizar uma pesquisa de campo
que objetivou identificar o perfil do usuário de atividades de lazer na
Internet. Esta pesquisa
apontou a faixa etária dos usuários de lazer virtual, os locais, horários e
freqüências de acesso, as atividades de lazer mais procuradas e alguma
experiência negativa na utilização da Internet à procura de lazer. Foram
respondidos 240 (duzentos e quarenta) instrumentos que determinaram
macroinformações sobre o usuário de lazer
na Internet. Este instrumento foi desenvolvido pelo professor. Em sala de aula,
os alunos complementaram as experiências e registraram os dados para o
tratamento e análise posterior. Os resultados
destas pesquisas revelaram informações preciosas para o curso de Gestão do
Lazer e Eventos por tratar-se de um singular dado na busca de oportunidades
de negócios, enquanto gestores das atividades do lazer e eventos, e pela
objetividade na construção e formatação do projeto. Os alunos
resgataram as ferramentas desktop
na análise e interpretação dos dados, por meio de planilha eletrônica. Para a
elaboração do relatório da pesquisa utilizaram o editor de textos como
ferramenta e para a apresentação oral empregaram o software específico de
apresentação. Os alunos, ao
apresentar os resultados das pesquisas, cumpriram os objetivos do curso de
Gestão do Lazer e Eventos quando prevê atividades inovadoras para a
concretização dos propósitos “por que fazer”, “o quê fazer”, “para quem
fazer” e “como fazer”. Neste ambiente, os alunos expressaram, confrontaram,
refinaram e organizaram suas idéias. O processo de
pesquisa vivenciado pelo professor e os alunos durante a disciplina
Tecnologia da Informação, evidenciou o conhecimento construído a partir da
investigação e exploração e a formalização de novos conhecimentos utilizando
os recursos computacionais. O resultado deste trabalho culminou com a escrita
formal e organizada das informações obtidas. CONSIDERAÇÕES FINAIS Pretendeu-se com
esta proposta contribuir para a formação profissional, com visão técnica e
crítica, na busca constante da atualização dos conceitos de tecnologia,
comunicação e informação para apoiar no desenvolvimento de projetos em Gestão
do Lazer e Eventos. Os ambientes
informatizados, por si só, não garantem a construção do conhecimento, mas
oportunizam uma ação docente voltada
a atividades dinâmicas, na difícil tarefa que é conciliar o que se julga
importante a ser aprendido, e a forma como isso deve ocorrer. Porém, a experiência permitiu que professor e alunos trabalhassem em equipe, adquirindo mutuamente,
conhecimentos, durante o período, o que possibilitou o desenvolvimento e
construção de um material de investigação para o curso, no âmbito da produção
científica. Neste sentido,
essa experiência retratou uma situação sociocultural ainda não revelada formalmente como opção
de lazer. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CARVALHO, M.C.M.
de (org.). Construindo o saber:
técnicas de metodologia científica. 2.ed. Campinas: Papirus, 1989. CYRINEU TERRA,
José C. Gestão do Conhecimento: o
grande desafio empresarial. São Paulo: Negócio Editora, 2000. CRUZ, T. Sistemas de informações gerenciais:
tecnologia da informação e a empresa do século XXI. São Paulo: Atlas,
1998. LAUDON & LAUDON. Sistemas de
informação: com Internet. Rio de Janeiro: LTC, 1999. LUIZ, Fernando
Camargo. Impacto digital. São
Paulo: Negócio Editora, 2001. PAPERT, S. A Máquina das crianças: repensando a
escola na era da Informática. Porto Alegre: Artes Medicas, 1994. SCHAFT, Adam. A sociedade informatizada. São Paulo:
UNESP, 1994. UNIVERSIDADE DO
VALE DO ITAJAÍ – UNIVALI. Projeto
Pedagógico do curso de Gestão do Lazer e Eventos. Itajaí: UNIVALI, 2002. UNIVERSIDADE DO
VALE DO ITAJAÍ – UNIVALI. Plano de Ensino da disciplina Tecnologia da
Informação. In: Catálogo do curso de
Gestão do Lazer e Eventos. Itajaí:
UNIVALI, 2002. VIANNA, M. M. Fundamentos da Informática para
Universitários. RJ: Brasport, 1996. |
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| Red Latinoamericana de Recreación
y Tiempo Libre | Red Nacional de Recreación |
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Fundación Colombiana de Tiempo Libre y
Recreación / FUNLIBRE |
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[1] Especialista
em Metodologia do Ensino Superior e em
Processamento de Dados.
Aluna especial de mestrado no programa de mestrado e doutorado em Turismo e Hotelaria.
Universidade do Vale do Itajaí
[2] Windows é sistema operacional desenvolvido de MicrosoftÓ
[3] Office é um pacote comercial desenvolvido pela MicrosoftÓ