Tecnología de la información como apoyo en la interdisciplinariedad y la investigación:

Un relato de la experiencia en el curso de Gestión de Lazer y Eventos.

 

 

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO COMO APOIO NA INTERDISCIPLINARIDADE E NA INVESTIGAÇÃO:

um relato de experiência no curso de Gestão do Lazer e Eventos .

 

Lígia Ghisi[1]

14 ENAREL. 13 a 16 de Noviembre de 2002.

UNISC. Santa Cruz do Sul – RS. Brasil.

 

 

 

RESUMEN

La necesidad de establecer un método de interacción entre los fundamentos y los recursos de la Tecnología de la Información con los alumnos del curso de Gestión de Lazer y Eventos, provocó una reflexión previa referente al proceso enseñanza-aprendizaje, que justificó la presentación de un planeamiento dinámico de aula, comprometido con las propuestas del proyecto pedagógico del curso. En este artículo se relata una experiencia realizada en la disciplina Tecnología de la Información para el curso de Gestión de Lazer y Eventos, conciliando diferentes competencias y habilidades durante la práctica docente, que culminaron en una propuesta motivadora a lo aprendido y en la formación de alumno-investigador. Esta disciplina presentó tres procesos de aprendizaje que resultarán en la organización y desarrollo de dos trabajos de investigación, involucrando seis alumnos-investigadores que investigarán sobre el ocio y la recreación en la Internet.

 

RESUMO

A necessidade de estabelecer um método de interação entre os fundamentos e recursos da Tecnologia da Informação com os alunos do curso de Gestão de Lazer e Eventos, provocou uma reflexão prévia referente ao processo ensino-aprendizagem, que justificou a apresentação de um planejamento dinâmico de aula, comprometido com as propostas do projeto pedagógico do curso. Neste artigo relata-se uma experiência realizada na disciplina Tecnologia da Informação para o curso de Gestão de Lazer e Eventos, conciliando diferentes competências e habilidades que durante a prática docente, que culminaram numa proposta motivadora ao aprendizado e na formação de aluno-pesquisador. Esta disciplina apresentou três processos de aprendizagem que resultaram na organização e desenvolvimento de dois trabalhos de pesquisa, envolvendo seis alunos-pesquisadores que investigaram sobre o lazer da Internet.

 

 

INTRODUÇÃO

 

Neste artigo, busca-se relatar uma experiência da prática docente, na disciplina Tecnologia da Informação realizada com os alunos do 2º período do curso de Gestão do Lazer e Eventos, no primeiro semestre de 2002 na Universidade do Vale do Itajaí.

 

Utilizou-se como metodologia para o desenvolvimento da disciplina a explanação dos conceitos de Tecnologia da Informação, situando a evolução do cenário tecnológico sob aspecto teórico e prático.

 

Os aparelhos domésticos eletroeletrônicos programáveis permitiram que as pessoas pudessem operar e  interagir  com algum equipamento supostamente inteligente. Isto porém, não habilitou ao sofisticado uso de sistema de multiprogramação e multitarefa dos computadores, ou seja, a tarefa simplificada de apertar um simples botão não se aplica nos sistemas computacionais.

 

O exercício exigido pelos computadores, na comunicação entre o homem e a máquina proporcionou uma nova intuição sobre as formas de aprendizagem.

 

A Tecnologia da Informação que impera nos dias atuais atinge não somente os meios de produção, mas também, os espaços próximos às  pessoas. Os recursos computacionais, antes justificados em ambientes empresariais e depois na proliferação de programas educacionais, atingindo as escolas, hoje está presente nas casas provendo múltiplas aplicações,  acessando o espaço geopolítico, rompendo as barreiras geográficas, promovendo uma maior interatividade entre o homem e a máquina.

 

As pessoas denominaram-se como usuários  e sofreram modificações irreversíveis, não somente no comportamento e costumes, mas no modo de organização do pensamento.

 

A lógica dos computadores está sendo traduzida e aplicada aos usuários, fazendo com que sejam definidas novas necessidades de organização e aproveitamento do pensamento, desenvolvendo os processos de inteligência coletiva.

 

Quanto mais se desenvolvem os processos de inteligência coletiva, tanto mais as mudanças técnicas serão absorvidas pelas pessoas e grupos e tão menores serão os efeitos segregadores ou destrutivos do movimento tecno-social.

 

As mudanças do pensamento chegam à educação como forma de novas propostas de organização curricular, privilegiando a interdisciplinaridade, como a interpretação de conceitos derivados das diferentes disciplinas curriculares, e conseqüentemente, surgem as experiências curriculares.

 

O emprego da informática, no processo ensino-aprendizagem, qualifica as experiências curriculares, baseadas no pensamento interdisciplinar e nos processos de inteligência coletiva, inerentes às pessoas deste cenário tecnológico.

 

Assim, a aprendizagem, utilizando os recursos computacionais como conteúdo disciplinar, depende de ações que caracterizam o ‘fazer informática’: interpretar, visualizar, induzir, abstrair e produzir. É o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal do conhecimento, mas engajando-se em ações que desafiem suas capacidades cognitivas, sendo-lhes exigida a autoria na construção do conhecimento, por meio das ferramentas computacionais.

 

Estas mesmas ferramentas podem não provocar o processo ensino-aprendizagem, por ser uma metodologia de trabalho, ainda um tanto vaga, que procura colocar-se em sintonia com as teorias da Educação, cujas ações apontam para um processo de investigação e abstração, e tendo como conseqüência a construção de conceitos e suas relações.  Essa construção depende do professor na criação de oportunidades para a luz do conhecimento.     

 

Os ambientes informatizados apresentam-se como ferramentas de grande potencial frente aos obstáculos inerentes ao processo de ensino-aprendizagem.  Estas ferramentas se apresentam como a possibilidade de lidar com objetos concretos e abstratos, no mesmo momento e ambiente, porque o  computador apresenta objetos concretos,  que podem ser manipulados, e as realizações feitas a partir de construções mentais são os objetos abstratos.

 

ASPECTOS RELEVANTES DA PRÁTICA DOCENTE EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

 

É importante destacar que a prática docente em ambientes informatizados envolve o conhecimento prévio e teórico que pode resultar em atividades práticas.

 

Neste sentido, os ambientes informatizados permitem apresentar vantagens resultantes da metodologia empregada pelo professor.

 

Apontam-se algumas dessas vantagens, tais como:

-Possibilidade de realizar grande variedade de experimentos em pouco tempo;

-Interatividade, entendida pela dinâmica entre ações do aluno e reações do ambiente, porque os ambientes computacionais oferecem suporte às concretizações e ações mentais do aluno;

-Ações individuais podem tornar-se ações coletivas e experimentadas;

-Motivação da criatividade, na qual o aluno cria seus próprios modelos, expressando idéias e pensamentos, a capacidade de expressão, através dos ambientes computacionais, que o aluno pode refletir e experimentar. Os ambientes computacionais tornam-se fomento de idéias, pensamentos .

 

É um desafio que envolve o pensar num futuro para a educação em que os ambientes informatizados vão ultrapassar sua função de simples ferramentas de apoio, passando a  ter papel fundamental no desenvolvimento de novas capacidades cognitivas, e da inteligência coletiva.

 

A EXPERIÊNCIA ENTRE PROFESSOR E ALUNOS LIDANDO COM A TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO

 

O  manejo de técnicas e instrumentos em condições novas e desafiadoras, de modo que a experiência prática favoreça o constante pensar sobre “por que fazer”, “o quê fazer”, “para quem fazer” e “como fazer”, estimulando soluções criativas para os problemas dessa área, é uma das competências contempladas no projeto pedagógico do curso de Gestão de Lazer e Eventos. A disciplina Tecnologia da Informação foi dimensionada em consonância com a compreensão das relações entre o conhecimento teórico e as vivências práticas.

 

A disciplina é  oferecida no segundo período do curso de Gestão do Lazer e Eventos que, como estratégia de ensino, propõe oferecer 10% (dez por cento) de aulas teóricas e 90% (noventa por cento) de aulas práticas, em ambiente informatizado.

 

Trata-se de dois universos distintos. De um lado uma disciplina técnica e instrumental oferecida em ambiente estruturado e de situações previsíveis. Do outro, o perfil do aluno do curso de Gestão do Lazer e Eventos, voltado a  atividades dinâmicas e relações interpessoais em ambientes diversos.

 

Qual a contribuição desta disciplina para o curso?

 

Nesse contexto, o professor percebeu a amplitude da sua responsabilidade como provedor e motivador na construção coletiva do conhecimento.

 

Tratou-se de garantir o processo de integração engendrado por ferramentas tecnológicas no apoio ao desenvolvimento do plano de ensino, que pontuou a  democratização de informações.

 

Com o objetivo de conhecer conceitos básicos em Tecnologia da Informação, utilizando os computadores e programas como recurso e ferramenta na investigação e desenvolvimento de projetos em lazer e eventos, o plano de ensino para esta disciplina foi dividido em três processos distintos que são implementados em três fases complementares:

 

- Compreensão dos conceitos básicos de Tecnologia de Informação;

- Conhecimento e utilização de ferramentas computacionais;

- Aplicação das ferramentas para o desenvolvimento de projeto de pesquisa em lazer e eventos.

 

COMPREENDENDO OS CONCEITOS BÁSICOS DE TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO

 

Esta fase iniciou-se na exposição formal dos fundamentos de Tecnologia de Informação extenso aos  alunos.  Assim estes alunos apresentaram uma atividade de validação dos conceitos, por meio de um levantamento no mercado comercial sobre os recursos computacionais existentes. A partir dessa experiência interpretaram, em sala de aula,  propostas de configurações de computadores, colocando-se como vendedores de soluções em Tecnologia de Informação, assumindo uma postura e comunicação técnicas conforme a nomenclatura ditada pelo mundo da Informática.

 

Do processo narrativo sobre a história dos computadores surgiu a idéia da elaboração posterior de um projeto para a implantação do Museu da Informática. Essa perspectiva evidencia  a necessidade de integralizar os conhecimentos em lazer e eventos  aos da Tecnologia de Informação, reunindo conceitos de entretenimento, recreação, lazer e eventos aos formatos exatos e precisos do mundo dos computadores e seu  funcionamento.

 

Essa atitude revelou um perfil diferenciado dos alunos do curso de Gestão de Lazer e Eventos em relação aos acadêmicos de outras áreas.

 

Observou-se nesta fase, uma mudança de comportamento, uma linguagem específica e  a integração entre os colegas.

 

CONHECENDO E UTILIZANDO AS FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS

 

Na segunda fase, a disciplina, promoveu condições ao aluno de utilizar os conhecimentos construídos por meio das aulas práticas no laboratório de Informática, em outras disciplinas do mesmo semestre letivo. Espera-se que a utilização dessa tecnologia seja aplicada nos próximos semestres, possibilitando a visualização da integração entre os conteúdos e a relação interdisciplinar, fundamental no processo ensino-aprendizagem.

 

Justifica-se o emprego desses conhecimentos em outras disciplinas, pela prática instrumental que eles possibilitam como apoio de estudo em outras áreas.

 

Os conteúdos apresentados no plano de ensino desta fase constam do conhecimento prático dos recursos computacionais no ambiente operacional Windows[2], utilizando os aplicativos desktop do Office[3], tais como: editor de textos, planilha eletrônica e software de apresentação e a disponibilização da Internet como um dispositivo de múltiplos recursos.

 

A Internet é de natureza interativa e comunitária que se apresenta como um dos instrumentos privilegiados da inteligência coletiva, por ser um meio, um recurso, e um ambiente que estão centrados na comunicação e distribuição da informação. Sua potencialidade despertou na sociedade a oferta e procura de oportunidades de negócio, modificações socioeconômicas e  novas atitudes socioculturais.

 

A Internet, conciliada aos aplicativos, disparou a vontade, individual e coletiva, de  buscar novos conhecimentos multi e transdisciplinares, por se constituir em um produto sem fronteira geográfica e temática, possibilitando que o professor e os alunos trocassem experiências e periódicas reflexões sobre as ferramentas e suas aplicações em atividades de lazer e eventos. Esta fase preparou os alunos para a fase da investigação.

 

APLICANDO AS FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE PESQUISA EM LAZER E EVENTOS

 

O fator crítico de sucesso desta última fase foi revelado na capacidade coletiva em promover e concluir no período letivo de 20 (vinte) horas/aula, dois projetos de pesquisa, dentro e fora do ambiente informatizado.

 

O primeiro projeto objetivou apontar as diversas alternativas de lazer disponíveis em sites brasileiros, utilizando a Internet como passaporte para o conhecimento estrada mundial, denominada Infoway. Este projeto discorreu sobre a pesquisa on-line em 120 (cento e vinte) endereços Web classificados por sites de busca, sendo investigados quanto ao público-alvo, a forma de atratividade, modalidade em tempo real, benefícios e atividades dos mesmos. As informações encontradas foram registradas por um cheklist desenvolvido pelo professor.

 

O segundo projeto foi iniciado, paralelamente, para oportunizar uma pesquisa de campo que objetivou identificar o perfil do usuário de atividades de lazer na Internet.

 

Esta pesquisa apontou a faixa etária dos usuários de lazer virtual, os locais, horários e freqüências de acesso, as atividades de lazer mais procuradas e alguma experiência negativa na utilização da Internet à procura de lazer.

 

Foram respondidos 240 (duzentos e quarenta) instrumentos que determinaram macroinformações sobre o usuário de lazer  na Internet. Este instrumento foi desenvolvido pelo professor.

 

Em sala de aula, os alunos complementaram as experiências e registraram os dados para o tratamento e análise posterior.

 

Os resultados destas pesquisas revelaram informações preciosas para o curso de Gestão do Lazer e Eventos por tratar-se de um singular dado na busca de oportunidades de negócios, enquanto gestores das atividades do lazer e eventos, e pela objetividade na construção e formatação do projeto.

 

Os alunos resgataram as ferramentas desktop na análise e interpretação dos dados, por meio de planilha eletrônica. Para a elaboração do relatório da pesquisa utilizaram o editor de textos como ferramenta e para a apresentação oral empregaram o software específico de apresentação.

 

Os alunos, ao apresentar os resultados das pesquisas, cumpriram os objetivos do curso de Gestão do Lazer e Eventos quando prevê atividades inovadoras para a concretização dos propósitos “por que fazer”, “o quê fazer”, “para quem fazer” e “como fazer”. Neste ambiente, os alunos expressaram, confrontaram, refinaram e organizaram suas idéias.

 

O processo de pesquisa vivenciado pelo professor e os alunos durante a disciplina Tecnologia da Informação, evidenciou o conhecimento construído a partir da investigação e exploração e a formalização de novos conhecimentos utilizando os recursos computacionais. O resultado deste trabalho culminou com a escrita formal e organizada das informações obtidas.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Pretendeu-se com esta proposta contribuir para a formação profissional, com visão técnica e crítica, na busca constante da atualização dos conceitos de tecnologia, comunicação e informação para apoiar no desenvolvimento de projetos em Gestão do Lazer e Eventos.

 

Os ambientes informatizados, por si só, não garantem a construção do conhecimento, mas oportunizam  uma ação docente voltada a atividades dinâmicas, na difícil tarefa que é conciliar o que se julga importante a ser aprendido, e a forma como isso deve ocorrer.  Porém, a experiência permitiu que  professor e  alunos trabalhassem em equipe, adquirindo mutuamente, conhecimentos, durante o período, o que possibilitou o desenvolvimento e construção de um material de investigação para o curso, no âmbito da produção científica.

 

Neste sentido, essa experiência retratou uma situação sociocultural  ainda não revelada formalmente como opção de lazer.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CARVALHO, M.C.M. de (org.). Construindo o saber: técnicas de metodologia científica. 2.ed. Campinas: Papirus, 1989.

CYRINEU TERRA, José C. Gestão do Conhecimento: o grande desafio empresarial. São Paulo: Negócio Editora, 2000.

CRUZ, T. Sistemas de informações gerenciais: tecnologia da informação e a empresa do século XXI. São Paulo: Atlas, 1998.

LAUDON & LAUDON. Sistemas de informação: com Internet. Rio de Janeiro: LTC, 1999.

LUIZ, Fernando Camargo. Impacto digital. São Paulo: Negócio Editora, 2001.

PAPERT, S. A Máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática. Porto Alegre: Artes Medicas, 1994.

SCHAFT, Adam. A sociedade informatizada. São Paulo: UNESP, 1994.

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ – UNIVALI. Projeto Pedagógico do curso de Gestão do Lazer e Eventos. Itajaí: UNIVALI, 2002.

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ – UNIVALI. Plano de Ensino da disciplina Tecnologia da Informação. In: Catálogo do curso de Gestão do Lazer e Eventos. Itajaí: UNIVALI, 2002.

VIANNA, M. M. Fundamentos da Informática para Universitários. RJ: Brasport, 1996.

 

 

 

 

|  Red Latinoamericana de Recreación y Tiempo Libre  |  Red Nacional de Recreación

Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación / FUNLIBRE

 



[1] Especialista em Metodologia do Ensino Superior  e em Processamento de Dados.
Aluna especial de mestrado no programa de  mestrado e doutorado em Turismo e Hotelaria. Universidade do Vale do Itajaí

Endereço: Rua Uruguai, 122 ap. 101 Itajaí – SC  88302-202 Telefone: 47 9987-3245. E-mail: ligia@inivali.br

 

[2] Windows é sistema operacional desenvolvido de MicrosoftÓ

[3] Office é um pacote comercial desenvolvido pela MicrosoftÓ