Vivencias lúdicas a partir de leyendas amazónicas.

 

VIVÊNCIAS LÚDICAS A PARTIR DE LENDAS AMAZÔNICAS

 

Erica da Silva Pereira[1]

Franco José Vieira[2]

João Paulo Maia[3]

Rodrigo Araújo de Oliveira[4]

Luís Paulo Peixoto[5]

Suelen de Aguiar[6]

 

14 ENAREL. 13 a 16 de Noviembre de 2002.

UNISC. Santa Cruz do Sul – RS. Brasil.

 

 

 

RESUMEN

El Taller de vivências lúdicas a partir de leyendas Amazonicas es un verdadero viaje a la cultura de los pueblos de la Amazonia. Partiendo del referencial teórico sobre juego, ocio y recreación y leyendas amazonicas construímos mini talleres para vivencias lúdicas, en un local propicio para el ocio y la recreación localizado en el centro de Belém, capital del Estado de Pará, en un lugar llamado Bosque Rodrigo Alves.

Sendo así intentamos propiciar a los frecuentadores del Bosque Rodrigues Alves en su tiempo disponible para el ocio y la reraeción un enriquecimento cultural de los mismos, uma vez que las leyendas Amazonicas hacen parte de la historia del pueblo.

 

RESUMO

A oficina vivências lúdicas a partir de lendas Amazônicas é uma verdadeira viagem na cultura dos povos da Amazônia. Partindo do referencial teórico sobre jogo, lazer e lendas amazônicas construímos mini oficinas para vivências lúdicas, em um local propicio para o lazer localizado no centro de Belém, capital do Estado do Pará, em um lugar chamado Bosque Rodrigo Alves.

Sendo assim tentamos propiciar aos freqüentadores do Bosque Rodrigues Alves em seu tempo disponível para o lazer um enriquecimento cultural dos mesmos, uma vez que as lendas Amazônicas fazem parte da história do povo.

 

INTRODUÇÃO

Existe em Belém, capital do estado do Pará, um lugar chamado Bosque Rodrigues Alves. É uma área de 16 hectares, que abriga diversas espécies da fauna e principalmente da flora amazônica. Uma verdadeira mini-floresta no meio da cidade, que é composta também por cenários no mínimo curiosos, como grutas, ruínas e lagos entre outros, que só têm a somar com o conceito de "o lugar ideal para o lazer".

O projeto "Vivências lúdicas a partir de lendas amazônicas" foi experienciado como uma ação piloto, tendo como grupo participante alguns alunos do curso de Educação Física da Universidade Estadual do Pará (UEPA). No entanto, visa ser desenvolvido com os freqüentadores do Bosque Rodrigues Alves, uma vez que, sendo um local público, recebe a visita de vários seguimentos da sociedade. Neste sentido, o projeto tem como eixo norteador, proporcionar, aos visitantes do Bosque, um reencontro com a cultura regional a partir, principalmente, de vivências lúdicas criadas a partir das lendas amazônicas.

Entendemos que, ao desenvolvermos ações lúdicas temáticas, como mais uma opção para ser vivenciada pelos freqüentadores do bosque Rodrigues Alves no seu tempo disponível para o lazer, possibilitamos um enriquecimento cultural dos mesmos, uma vez que as lendas amazônicas fazem parte da história do povo paraense que, por conta de uma série de fatores que Marcellino (1996) denomina de barreiras para a vivência do lazer, como as barreiras sócio-econômicas e o baixo nível educacional, criam um clima favorável para o crescimento da indústria cultural que tenta moldar as formas de sentir, pensar e agir dos grupos sociais. Fato, que aliado ao crescente processo de urbanização, contribui enormemente para o desaparecimento gradativo das autênticas manifestações culturais, como por exemplo as lendas amazônica.

Ao propormos um projeto que combina os variados conteúdos do lazer: físicos, artísticos, sociais, intelectuais, turísticos e manuais, objetivamos estimular o lazer como criação cultural entendendo como Matos que "o lazer é um dos maiores fenômenos da esfera da cultura, responsável pela potencialização da rede de sociabilidade em que grupos se organizam, ampliando a rede de troca e sociabilidade e enriquecendo a experiência pessoal e coletiva."(2001:123).

Objetivamos propiciar aos freqüentadores do Bosque um encontro com o imaginário a partir das vivências lúdicas, desenvolvidas com os principais personagens das lendas amazônicas.

Partindo do referencial teórico sobre jogo, lazer e lendas amazônicas, construímos mini-oficinas para a vivência lúdica com os seguintes personagens:

-                Matinta-Pereira: Ser que vive na mata e aparece sempre a noite assobiando alto, anunciando sua chegada. Todos devem se resguardar em suas casas e quando ela bater a porta diz-se: "volta amanhã para buscar tabaco", e então ao amanhecer aparece uma velha pedindo fumo.

-                Curupira: Ser que com os pés virados para trás, protege os animais silvestres pregando peças em caçadores, induzindo-os a seguirem direções erradas até se perderem.

-                Iara: Mulher muito bela e vaidosa, que sempre é vista a beira de lagos penteando-se e pronta   a seduzir jovens que por ali passam para leva-los para o fundo das águas.

-                Boto: Este em noites enluaradas transforma-se em um homem muito bonito, que seduz moças    virgens, as leva para a beira do rio e mantém relações sexuais para que estas tenham novos filhotes. Veste-se sempre de branco e usa chapéu para esconder a fenda em sua cabeça.

-                Mãe da Mata: Espírito da floresta responsável pelo equilíbrio existente nela. Materializa-se sob a forma da mulher e sempre sabe de tudo o que se passa na floresta.           

-                Eldorado: Cidade completamente feita de ouro existente no meio da floresta amazônica. Sabe-se que ela existe, porém os que lá chegaram, jamais voltaram. A maioria dos caçadores de tesouro morreu sem ter conseguido alcançar seu objetivo.

Utilizamos as lendas para, a partir das características de seus personagens, construir jogos. No intuito de criar uma ânima fazendo com que o tempo de lazer do grupo envolvido combinasse o divertir e o desenvolver, abrindo possibilidades pedagógicas de uma vivência crítico e prazerosa.

A experiência proporcionada foi  bastante participativa, com estímulos visuais a partir dos cenários montados no bosque, transportando o grupo, através do imaginário para épocas, e lugares diferentes. Os jogos criados no processo da oficina estimularam a criatividade através de uma intensa participação corporal, levando os sujeitos sociais do grupo a refletirem, tomarem atitudes e decisões sobre as diversas situações propostas.

A temática escolhida foi: "Ao encontrar as pessoas estimulem-nas a preservarem a  natureza". A seqüência se deu sob a forma de circuito. De posse da temática, a medida em que foram sendo reconhecidos os espaços a serem trabalhados, adaptamos os textos, sendo que nestes existiam apenas as idéias centrais do diálogo, pois como nos cita Huizinga (1993) o verdadeiro jogo em si "cria ordem e é ordem". Ordem essa que é muito mais eficaz, porque é aceita pelo grupo e elaborada coletivamente.

 

A SINOPSE DA AVENTURA FOI A SEGUINTE

Ao chegarem na floresta (o grupo visitante), todos são recebidos por dois guerreiros da tribo Tupinambá, que falam tupi-guarani, como estão bastante ansiosos, levam algum tempo até se lembrarem de distribuir as sementes dos deuses, que fazem com que os visitantes possam entende-los. Feito isto, eles os encaminham (os visitantes) até o Templo Sagrado, mas não sem antes passarem por uma prova de destreza.

Chegando ao "Templo Sagrado" (uma espécie de anfiteatro adaptado dentro de uma estrutura com aspecto de ruínas, localizado no setor norte do bosque) o grande cacique fala sobre a profecia a todos os enviados: "O dia em que a floresta estivesse realmente a ponto de ser totalmente dizimada, Tupã enviaria os escolhidos dentre o povo daqueles que a estavam matando. Somente eles teriam o poder de entendimento e comunicação para com os criadores daquela situação". E assim terminou dizendo que eles deveriam passar pelo ritual de purificação, para serem aceitos pela Mãe da Mata como seres da floresta. Após o ritual que começou com a pintura de guerra na face de todos, realizou-se a dança da iniciação guerreira com uma grande roda circundando o pajé que evocava os espíritos sagrado. Terminado o ritual o cacique revela que somente os escolhidos poderiam encontrar a mensagem deixada pelos ancestrais para darem continuidade em sua jornada.

Definido o novo caminho, despedem-se, o índio e os guerreiros (visitantes), do cacique e seguem até a gruta, onde encontram a Matinta-Pereira, que imediatamente cobra-lhes o fumo. De posse do fumo, a Matinta conta-lhes de seus sonhos e vai a um local reservado esperar que os guerreiros encontrem o mapa que os guiará daí em diante.

Encontrado o mapa, este é entregue aos guerreiros juntamente com os colares do sol que no decorrer da vivência seria descoberto sua verdadeira utilidade.

O mapa agora, indica o caminho da zona proibida. Onde todos deveriam colocar os" colares do sol", essa ação fará com que todos fiquem imaginariamente, durante um tempo, "cegos" (com os olhos vendados), como não enxergavam passaram a ser guiados com ajuda dos outros sentidos (audição e tato) para que, dessa forma pudessem ter garantido o segredo da localização do Eldorado.

No local determinado, todos tiram os "colares do sol"  e voltam a enxergar (após retirarem as vendas dos olhos). Os guardiões da cidade recebem os guerreiros, mas ameaçam matá-los se não entregassem as chaves mágicas. Como ninguém sabe do que se trata, dizem possuem apenas uns colares. Os guardiões reconhecem os colares e dizem que estes são as chaves.

Revelam que para diminuírem a jornada e encontrarem logo o caçador o grupo deveria atravessar a floresta do Eldorado, mas para tanto, teriam que participar de outra prova: o grupo é dividido em dois e cada equipe agora se reorganiza em pares. Cada par ganha dois balões (bexiga) para amarrar em uma das pernas. Ao sinal, um grupo tentará estourar os balões do outro grupo e aquele que primeiro conseguir será o vencedor. A equipe vencedora os méritos e a equipe derrotada a prenda de juntar todos os balões estourados. Após esta prova os guardiões encaminham todos até a saída dos limites do Eldorado.

Todos escutam alguém chamando. É o curupira, que acabara de enganar o caçador e salvar a vida do grupo. O curupira diz que sabe onde o caçador foi, mas que só conta se fizerem ele rir. E é desenvolvido o jogo, onde novamente o grupo é dividido em dois e todos são amarrados. É feita uma pequena competição entre as duas equipes, só que todos correndo de costas, justamente para as pegadas ficarem na direção contrária do caminho por eles percorrido. Conforme as atitudes do curupira.

Passando por essa etapa, todos seguem até o "lago da Iara" (lago localizado dentro do bosque). Ela pergunta o que está acontecendo, e um guerreiro conta por tudo que passaram até ali. Ela solicita que o grupo escolha os seus  mais exímios pescadores para realizarem a pescaria das revelações, pois o fundo das águas indicará o novo caminho a ser tomado.(sendo escolhidos três pessoas do grupo, cada uma de posse de uma vara de pescar, tenta pegar, com o anzol, objetos com argolas expostas a superfície, onde nestas estão as regras para o próximo jogo).

Seguindo o novo caminho, eles encontram com uma onça que desesperada fugia do caçador. Ela avisa que para não levantarem suspeitas aos outros animais, que também estão aflitos com a presença do homem na floresta, o grupo deve se portar como onças.

Chegam então às margens de um rio (chafariz localizado no centro do bosque), onde   logo avistam o boto. Instantaneamente a índia fica hipnotizada e ele informa do pouco tempo que lhes falta, até que o caçador consiga causar um dano irreversível à floresta. O boto conduz todos até a caverna encantada. Lá todos se deparam com uma cena inusitada. O caçador sendo vítima de uma de suas próprias armadilhas. Estava preso em uma de suas redes, que esperava capturar uma onça e seus filhotes para vendê-la a um empresário estrangeiro. E a "Mãe da Mata" mostra tudo o que ele fez e o que poderia ter causado se continuasse com a devastação na floresta. O caçador pede perdão. A mãe da Mata diz que os únicos que podem decidir sobre o perdão. são os guerreiros (o grupo visitante) que são enviados do Tupã. Estes, então, devem convencer o caçador de todo o mal que ele causara até ali, até que eles mesmos se convençam de que o caçador esteja regenerado.

Tendo então perdoado o caçador, todos saem da caverna para uma grande comemoração. Um ritual, sob a forma de festa. Assim, dentro deste espaço, que é o Bosque Rodrigues Alves, fica possibilitado um tempo de lazer grandiosamente lúdico e criativo, onde, principalmente o imaginário é o que dá a tônica para um reencontro do grupo com as lendas amazônicas. O Estímulo é para que cada um se reencontre com suas próprias histórias, escolhendo, em todo o processo, atitudes criativas para participar das atividades, o que possibilita escolhas de formas variadas de participação, essa "liberdade" potencializa o prazer, que é uma das características mais importantes da ludicidade.

Como afirma Marcellino (1996) é fundamental que o lazer na vida moderna seja visto como um tempo privilegiado para a vivência de valores que contribuam para mudanças de ordem moral e cultural. Podendo ser um instrumento para os movimentos ecológicos, de jovens, de mulheres, etc.  alicerçarem suas bandeiras com valores capazes de estimular mudanças radicais na sociedade.

Não há dúvidas de que as atividades de lazer devem procurar atender às pessoas da maneira mais ampla possível. Mas, para que isso ocorra, é necessário que essas mesmas pessoas conheçam os conteúdos que satisfaçam os vários interesses, que sejam estimuladas a participarem. Para tanto, é necessário terem conhecimentos para poderem optar.

A  escolha, a opção, está diretamente ligada ao conhecimento sobre as variadas alternativas possíveis a  serem vividas no tempo de lazer. Nesse sentido, esse projeto possibilita que os freqüentadores do bosque Rodrigues Alves venham a ter acesso aos mais variados conteúdos do lazer a partir de uma temática fundamental para fortalecer as histórias ecológicas que representam as lendas amazônicas.

 

CONCLUSÃO

Tendo em vista os conteúdos do lazer, as lendas amazônicas e um maravilhoso espaço, altamente propício ao lazer, nosso projeto procura fazer com que os freqüentadores interessados possam praticar atividades a partir dos vários grupos de interesse, procurando,  dessa maneira, exercitar, no tempo disponível, o corpo, a imaginação, o raciocínio, a habilidade manual, o contato com outros costumes e o relacionamento social, quando, onde, com quem e da maneira que quiser.

 

REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como emento da  cultura. São Paulo: Perspectiva, 1993.

MARCELLINO, Nelson Carvalho. Estudos do lazer: uma  introdução. São Paulo: Autores Associados, 1996.

MATOS, Lucília da Silva. "Belém do direito ao lazer ao direito a cidade" IN MARCELLINO, Nelson Carvalho  (org.). Lazer & esporte: políticas públicas. Campinas: Autores Associados, 2001.

 

 

 

Red Latinoamericana de Recreación y Tiempo Libre  |  Red Nacional de Recreación

Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación / FUNLIBRE

 



[1] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.

[2] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.

[3] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.

[4] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.

[5] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.

[6] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA. Endereço: Trav. São Pedro, nº 566  Ed. Carájas sala 705. Cidade: Belém Estado: Pará, CEP, 66023-570. Fone fax: (091)225-2130 E-MAIL: suzim61@aol.com.br