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Vivencias lúdicas a partir de
leyendas amazónicas. VIVÊNCIAS
LÚDICAS A PARTIR DE LENDAS AMAZÔNICAS Erica da Silva Pereira[1] Franco José Vieira[2] João Paulo Maia[3] Rodrigo Araújo de Oliveira[4] Luís Paulo Peixoto[5] Suelen de Aguiar[6] 14 ENAREL. 13 a 16 de Noviembre de 2002. UNISC. Santa Cruz do Sul – RS. Brasil. |
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RESUMEN
El Taller de vivências
lúdicas a partir de leyendas Amazonicas es un verdadero viaje a la cultura de
los pueblos de la Amazonia. Partiendo del referencial teórico sobre juego, ocio
y recreación y leyendas amazonicas construímos mini talleres para vivencias
lúdicas, en un local propicio para el ocio y la recreación localizado en el
centro de Belém, capital del Estado de Pará, en un lugar llamado Bosque
Rodrigo Alves. Sendo así intentamos
propiciar a los frecuentadores del Bosque Rodrigues Alves en su tiempo disponible
para el ocio y la reraeción un enriquecimento cultural de los mismos, uma vez
que las leyendas Amazonicas hacen parte de la historia del pueblo. RESUMO
A oficina
vivências lúdicas a partir de lendas Amazônicas é uma verdadeira viagem na
cultura dos povos da Amazônia. Partindo do referencial teórico sobre jogo,
lazer e lendas amazônicas construímos mini oficinas para vivências lúdicas,
em um local propicio para o lazer localizado no centro de Belém, capital do
Estado do Pará, em um lugar chamado Bosque Rodrigo Alves. Sendo assim
tentamos propiciar aos freqüentadores do Bosque Rodrigues Alves em seu tempo
disponível para o lazer um enriquecimento cultural dos mesmos, uma vez que as
lendas Amazônicas fazem parte da história do povo. INTRODUÇÃOExiste em Belém,
capital do estado do Pará, um lugar chamado Bosque Rodrigues Alves. É uma
área de 16 hectares, que abriga diversas espécies da fauna e principalmente
da flora amazônica. Uma verdadeira mini-floresta no meio da cidade, que é
composta também por cenários no mínimo curiosos, como grutas, ruínas e lagos
entre outros, que só têm a somar com o conceito de "o lugar ideal para o
lazer". O projeto
"Vivências lúdicas a partir de lendas amazônicas" foi experienciado
como uma ação piloto, tendo como grupo participante alguns alunos do curso de
Educação Física da Universidade Estadual do Pará (UEPA). No entanto, visa ser
desenvolvido com os freqüentadores do Bosque Rodrigues Alves, uma vez que,
sendo um local público, recebe a visita de vários seguimentos da sociedade.
Neste sentido, o projeto tem como eixo norteador, proporcionar, aos
visitantes do Bosque, um reencontro com a cultura regional a partir,
principalmente, de vivências lúdicas criadas a partir das lendas amazônicas. Entendemos que,
ao desenvolvermos ações lúdicas temáticas, como mais uma opção para ser
vivenciada pelos freqüentadores do bosque Rodrigues Alves no seu tempo
disponível para o lazer, possibilitamos um enriquecimento cultural dos
mesmos, uma vez que as lendas amazônicas fazem parte da história do povo
paraense que, por conta de uma série de fatores que Marcellino (1996)
denomina de barreiras para a vivência do lazer, como as barreiras
sócio-econômicas e o baixo nível educacional, criam um clima favorável para o
crescimento da indústria cultural que tenta moldar as formas de sentir,
pensar e agir dos grupos sociais. Fato, que aliado ao crescente processo de
urbanização, contribui enormemente para o desaparecimento gradativo das
autênticas manifestações culturais, como por exemplo as lendas amazônica. Ao propormos um
projeto que combina os variados conteúdos do lazer: físicos, artísticos,
sociais, intelectuais, turísticos e manuais, objetivamos estimular o lazer
como criação cultural entendendo como Matos que "o lazer é um dos
maiores fenômenos da esfera da cultura, responsável pela potencialização da
rede de sociabilidade em que grupos se organizam, ampliando a rede de troca e
sociabilidade e enriquecendo a experiência pessoal e coletiva."(2001:123). Objetivamos
propiciar aos freqüentadores do Bosque um encontro com o imaginário a partir
das vivências lúdicas, desenvolvidas com os principais personagens das lendas
amazônicas. Partindo do
referencial teórico sobre jogo, lazer e lendas amazônicas, construímos mini-oficinas
para a vivência lúdica com os seguintes personagens: -
Matinta-Pereira: Ser que vive na mata e aparece sempre a noite
assobiando alto, anunciando sua chegada. Todos devem se resguardar em suas
casas e quando ela bater a porta diz-se: "volta amanhã para buscar
tabaco", e então ao amanhecer aparece uma velha pedindo fumo. -
Curupira: Ser que com os pés virados para trás, protege os animais
silvestres pregando peças em caçadores, induzindo-os a seguirem direções
erradas até se perderem. -
Iara: Mulher muito bela e vaidosa, que sempre é vista a beira de lagos
penteando-se e pronta a seduzir
jovens que por ali passam para leva-los para o fundo das águas. -
Boto: Este em noites enluaradas transforma-se em um homem muito
bonito, que seduz moças virgens, as
leva para a beira do rio e mantém relações sexuais para que estas tenham
novos filhotes. Veste-se sempre de branco e usa chapéu para esconder a fenda
em sua cabeça. -
Mãe da Mata: Espírito da floresta responsável pelo equilíbrio existente
nela. Materializa-se sob a forma da mulher e sempre sabe de tudo o que se
passa na floresta. -
Eldorado: Cidade completamente feita de ouro existente no meio da
floresta amazônica. Sabe-se que ela existe, porém os que lá chegaram, jamais voltaram.
A maioria dos caçadores de tesouro morreu sem ter conseguido alcançar seu
objetivo. Utilizamos as
lendas para, a partir das características de seus personagens, construir
jogos. No intuito de criar uma ânima fazendo com que o tempo de lazer do grupo
envolvido combinasse o divertir e o desenvolver, abrindo possibilidades
pedagógicas de uma vivência crítico e prazerosa. A experiência
proporcionada foi bastante
participativa, com estímulos visuais a partir dos cenários montados no
bosque, transportando o grupo, através do imaginário para épocas, e lugares
diferentes. Os jogos criados no processo da oficina estimularam a
criatividade através de uma intensa participação corporal, levando os
sujeitos sociais do grupo a refletirem, tomarem atitudes e decisões sobre as
diversas situações propostas. A temática
escolhida foi: "Ao encontrar as pessoas estimulem-nas a preservarem
a natureza". A seqüência se deu
sob a forma de circuito. De posse da temática, a medida em que foram sendo
reconhecidos os espaços a serem trabalhados, adaptamos os textos, sendo que
nestes existiam apenas as idéias centrais do diálogo, pois como nos cita
Huizinga (1993) o verdadeiro jogo em si "cria ordem e é ordem".
Ordem essa que é muito mais eficaz, porque é aceita pelo grupo e elaborada
coletivamente. A SINOPSE DA AVENTURA FOI A SEGUINTEAo chegarem na
floresta (o grupo visitante), todos são recebidos por dois guerreiros da
tribo Tupinambá, que falam tupi-guarani, como estão bastante ansiosos, levam
algum tempo até se lembrarem de distribuir as sementes dos deuses, que fazem
com que os visitantes possam entende-los. Feito isto, eles os encaminham (os
visitantes) até o Templo Sagrado, mas não sem antes passarem por uma prova de
destreza. Chegando ao
"Templo Sagrado" (uma espécie de anfiteatro adaptado dentro de uma
estrutura com aspecto de ruínas, localizado no setor norte do bosque) o
grande cacique fala sobre a profecia a todos os enviados: "O dia em que
a floresta estivesse realmente a ponto de ser totalmente dizimada, Tupã
enviaria os escolhidos dentre o povo daqueles que a estavam matando. Somente
eles teriam o poder de entendimento e comunicação para com os criadores
daquela situação". E assim terminou dizendo que eles deveriam passar
pelo ritual de purificação, para serem aceitos pela Mãe da Mata como seres da
floresta. Após o ritual que começou com a pintura de guerra na face de todos,
realizou-se a dança da iniciação guerreira com uma grande roda circundando o
pajé que evocava os espíritos sagrado. Terminado o ritual o cacique revela
que somente os escolhidos poderiam encontrar a mensagem deixada pelos
ancestrais para darem continuidade em sua jornada. Definido o novo
caminho, despedem-se, o índio e os guerreiros (visitantes), do cacique e
seguem até a gruta, onde encontram a Matinta-Pereira, que imediatamente
cobra-lhes o fumo. De posse do fumo, a Matinta conta-lhes de seus sonhos e
vai a um local reservado esperar que os guerreiros encontrem o mapa que os
guiará daí em diante. Encontrado o
mapa, este é entregue aos guerreiros juntamente com os colares do sol que no
decorrer da vivência seria descoberto sua verdadeira utilidade. O mapa agora,
indica o caminho da zona proibida. Onde todos deveriam colocar os"
colares do sol", essa ação fará com que todos fiquem imaginariamente,
durante um tempo, "cegos" (com os olhos vendados), como não
enxergavam passaram a ser guiados com ajuda dos outros sentidos (audição e
tato) para que, dessa forma pudessem ter garantido o segredo da localização
do Eldorado. No local
determinado, todos tiram os "colares do sol" e voltam a enxergar (após retirarem as
vendas dos olhos). Os guardiões da cidade recebem os guerreiros, mas ameaçam
matá-los se não entregassem as chaves mágicas. Como ninguém sabe do que se
trata, dizem possuem apenas uns colares. Os guardiões reconhecem os colares e
dizem que estes são as chaves. Revelam que para
diminuírem a jornada e encontrarem logo o caçador o grupo deveria atravessar
a floresta do Eldorado, mas para tanto, teriam que participar de outra prova:
o grupo é dividido em dois e cada equipe agora se reorganiza em pares. Cada
par ganha dois balões (bexiga) para amarrar em uma das pernas. Ao sinal, um
grupo tentará estourar os balões do outro grupo e aquele que primeiro
conseguir será o vencedor. A equipe vencedora os méritos e a equipe derrotada
a prenda de juntar todos os balões estourados. Após esta prova os guardiões
encaminham todos até a saída dos limites do Eldorado. Todos escutam
alguém chamando. É o curupira, que acabara de enganar o caçador e salvar a
vida do grupo. O curupira diz que sabe onde o caçador foi, mas que só conta
se fizerem ele rir. E é desenvolvido o jogo, onde novamente o grupo é
dividido em dois e todos são amarrados. É feita uma pequena competição entre
as duas equipes, só que todos correndo de costas, justamente para as pegadas
ficarem na direção contrária do caminho por eles percorrido. Conforme as
atitudes do curupira. Passando por
essa etapa, todos seguem até o "lago da Iara" (lago localizado
dentro do bosque). Ela pergunta o que está acontecendo, e um guerreiro conta
por tudo que passaram até ali. Ela solicita que o grupo escolha os seus mais exímios pescadores para realizarem a
pescaria das revelações, pois o fundo das águas indicará o novo caminho a ser
tomado.(sendo escolhidos três pessoas do grupo, cada uma de posse de uma vara
de pescar, tenta pegar, com o anzol, objetos com argolas expostas a
superfície, onde nestas estão as regras para o próximo jogo). Seguindo o novo
caminho, eles encontram com uma onça que desesperada fugia do caçador. Ela
avisa que para não levantarem suspeitas aos outros animais, que também estão
aflitos com a presença do homem na floresta, o grupo deve se portar como
onças. Chegam então às
margens de um rio (chafariz localizado no centro do bosque), onde logo avistam o boto. Instantaneamente a
índia fica hipnotizada e ele informa do pouco tempo que lhes falta, até que o
caçador consiga causar um dano irreversível à floresta. O boto conduz todos
até a caverna encantada. Lá todos se deparam com uma cena inusitada. O
caçador sendo vítima de uma de suas próprias armadilhas. Estava preso em uma
de suas redes, que esperava capturar uma onça e seus filhotes para vendê-la a
um empresário estrangeiro. E a "Mãe da Mata" mostra tudo o que ele
fez e o que poderia ter causado se continuasse com a devastação na floresta.
O caçador pede perdão. A mãe da Mata diz que os únicos que podem decidir
sobre o perdão. são os guerreiros (o grupo visitante) que são enviados do
Tupã. Estes, então, devem convencer o caçador de todo o mal que ele causara
até ali, até que eles mesmos se convençam de que o caçador esteja regenerado. Tendo então
perdoado o caçador, todos saem da caverna para uma grande comemoração. Um
ritual, sob a forma de festa. Assim, dentro deste espaço, que é o Bosque
Rodrigues Alves, fica possibilitado um tempo de lazer grandiosamente lúdico e
criativo, onde, principalmente o imaginário é o que dá a tônica para um
reencontro do grupo com as lendas amazônicas. O Estímulo é para que cada um se
reencontre com suas próprias histórias, escolhendo, em todo o processo,
atitudes criativas para participar das atividades, o que possibilita escolhas
de formas variadas de participação, essa "liberdade" potencializa o
prazer, que é uma das características mais importantes da ludicidade. Como afirma
Marcellino (1996) é fundamental que o lazer na vida moderna seja visto como
um tempo privilegiado para a vivência de valores que contribuam para mudanças
de ordem moral e cultural. Podendo ser um instrumento para os movimentos
ecológicos, de jovens, de mulheres, etc.
alicerçarem suas bandeiras com valores capazes de estimular mudanças
radicais na sociedade. Não há dúvidas
de que as atividades de lazer devem procurar atender às pessoas da maneira
mais ampla possível. Mas, para que isso ocorra, é necessário que essas mesmas
pessoas conheçam os conteúdos que satisfaçam os vários interesses, que sejam
estimuladas a participarem. Para tanto, é necessário terem conhecimentos para
poderem optar. A escolha, a opção, está diretamente ligada
ao conhecimento sobre as variadas alternativas possíveis a serem vividas no tempo de lazer. Nesse
sentido, esse projeto possibilita que os freqüentadores do bosque Rodrigues
Alves venham a ter acesso aos mais variados conteúdos do lazer a partir de
uma temática fundamental para fortalecer as histórias ecológicas que
representam as lendas amazônicas. CONCLUSÃOTendo em vista
os conteúdos do lazer, as lendas amazônicas e um maravilhoso espaço,
altamente propício ao lazer, nosso projeto procura fazer com que os
freqüentadores interessados possam praticar atividades a partir dos vários
grupos de interesse, procurando,
dessa maneira, exercitar, no tempo disponível, o corpo, a imaginação,
o raciocínio, a habilidade manual, o contato com outros costumes e o
relacionamento social, quando, onde, com quem e da maneira que quiser. REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICAHUIZINGA, Johan.
Homo Ludens: o jogo como emento da
cultura. São Paulo: Perspectiva, 1993. MARCELLINO,
Nelson Carvalho. Estudos do lazer: uma
introdução. São Paulo: Autores Associados, 1996. MATOS, Lucília
da Silva. "Belém do direito ao lazer ao direito a cidade" IN
MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.).
Lazer & esporte: políticas públicas. Campinas: Autores Associados, 2001. |
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Red Latinoamericana de Recreación
y Tiempo Libre | Red Nacional de Recreación |
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Fundación Colombiana de Tiempo Libre y
Recreación / FUNLIBRE |
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[1] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.
[2] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.
[3] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.
[4] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.
[5] Graduando do curso de educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA.
[6] Graduando do curso de
educação física na Universidade Estadual do Pará – UEPA. Endereço: Trav. São
Pedro, nº 566 Ed. Carájas sala 705.
Cidade: Belém Estado: Pará, CEP, 66023-570. Fone fax: (091)225-2130 E-MAIL:
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