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Ponencia |
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En
el artículo titulado "Un juego
nuevo y otros viejos", publicado en su trascendental obra dedicada a
los niños y niñas de América, José Martí
escribió: "Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en
tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que
en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que se va quedando sin
hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura". De este modo,
con la profundidad de su pensamiento el Héroe Nacional cubano definió la
significación de lo lúdico como ejercicio de la libertad, y fundamento para la
satisfacción de la necesidad de desarrollo en los seres humanos. Todo
comienza por la necesidad. Como
categoría filosófica, ella surge de la esencia, de la naturaleza interna de
todo fenómeno en desarrollo, cual condición universal de la existencia. En el
caso de los seres vivos se manifiesta a través de dos formas concretas e
intrínsecamente relacionadas entre sí: la necesidad
de subsistencia y la necesidad de
desarrollo. La primera rige principalmente la acción de los organismos
individuales en su lucha por la supervivencia. La segunda rige, sobre todo, la
acción de los organismos en función de la preservación de su especie. La
solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos
vivos mediante su actividad. El
hombre es el único animal capaz de abordar la solución de su necesidad de
subsistencia con un tipo exclusivo de actividad, que es el trabajo. De igual modo, es también el único que puede resolver su
necesidad de desarrollo mediante un tipo de acción superior, que es justamente
el acto lúdico. La
Lúdica, como concepto y categoría
superior, se concreta mediante las formas específicas que asume, en todo caso
como expresión de la cultura en un determinado contexto de tiempo y espacio.
Una de tales formas es el juego, o actividad lúdica por excelencia. Y también
lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la
comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral -que lo
convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el
rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la relación afectiva y el
sublime acto de amor en la pareja humana. En todas estas acciones está presente
la magia del simbolismo lúdico, que
transporta a los participantes hacia una dimensión espacio-temporal paralela a
la real, estimulando los recursos de la fantasía, la imaginación y la
creatividad. Existen
tres categorías que condicionan el concepto de lo lúdico: la necesidad, la
actividad y el placer. -
La necesidad
lúdica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un
impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del
movimiento dialéctico en pos del desarrollo. -
La actividad
lúdica es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación
voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. -
El placer
lúdico es el bienestar, la consecuencia estimuladora del desarrollo,
alcanzada durante la satisfacción de la necesidad a través de la actividad. El
acto lúdico es, por definición, un acto de re-creación en tanto resulta la
concreción de ese vital impulso antropológico destinado a propiciar el
desarrollo mediante la realización de acciones ejecutadas de forma libre y
espontánea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su
propia y personal capacidad existencial, lo que equivale a decir: en pleno ejercicio de su libertad. La necesidad lúdica, como mecanismo del desarrollo humano, surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si en la infancia el juego contribuye a la formación física e intelectual, durante la adolescencia, la juventud y la adultez, tiene como misión esencial reafirmar aspectos que definen la personalidad y la posibilidad de enfrentar y resolver los retos que plantea la vida. Esto es: el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento lógico, táctico y creativo con las que salir adelante frente a cualquier situación, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la cooperación y la reafirmación de la autoestima, entre otros valores humanos. Una
inadecuada atención a la necesidad lúdica trae como consecuencia trastornos en
la conducta, que fomentan el alcoholismo, la drogadicción y la delincuencia en
general, lo que atenta contra la buena marcha de la sociedad, por lo que esta
debe brindar alternativas para una sana recreación con actividades de contenido
educativo, en el tiempo libre. La
verdadera recreación es la que potencia la obtención de experiencias
vivenciales positivas que enriquezcan la memoria y permitan la vitalidad del
individuo a través del recuerdo. A ella se opone el simple entretenimiento. La recreación es participación... el
entretenimiento es evasión. Cuando una persona se limita a entretenerse
está acudiendo a la práctica del olvido. Quien sólo busca el entretenimiento
que puedan brindarle, por ejemplo, el alcohol o la estridencia musical
enajenante, asumirá su tiempo de ocio como tiempo de consumo, y quedará
atrapado en la alienación que esta acción conlleva, sin que ningún crecimiento
interior contribuya a su desarrollo personal. El
reto que se impone a los encargados de atender la recreación de las personas es
concebir actividades que se inscriban dentro de un ocio asumido como verdadero
tiempo libre y no como tiempo de consumo, como un real acto de participación y
no como entretenimiento para la evasión, con el que se pretenda "vender un
producto recreativo" sin tener en cuenta las reales y fundamentales
motivaciones personales de los participantes, esas que les harían involucrarse
autónomamente -y por tanto con pleno ejercicio de su libertad de elección y de
disfrute- en las propuestas organizadas por y para ellos con el fin de
enriquecer sus recuerdos positivos a través de gratas experiencias vivenciales. Estas
tienen que ser invariablemente, y por definición, un momento de participación
lúdica, libre y espontáneamente elegida, con normas flexibles que se ajusten a
las posibilidades, intereses y necesidades de los participantes, y donde la
competición sea sustituída por una competencia consigo mismo, por el afán de
ser más competente, de hacerlo cada vez mejor y en cooperación con los demás,
como resultado de lo cual surgirán el recuerdo, la experiencia vivencial
positiva que asegure el desarrollo personal y el placer, por haber alcanzado un
real estado de re-creación. Para
que la recreación -electiva y participativa- resulte alternativa lúdica es
indispensable que esté presidida por la voluntad creativa de los participantes.
El error más común que cometen los animadores es la tendencia a convertir todo acto
recreativo en competición deportiva, para lo cual se elaboran reglamentaciones
complejas y se concibe un sistema de participación que deja finalmente algunos
ganadores a quienes premiar y muchos supuestos perdedores a quienes eliminar. Todo
lo anterior es la exacta negación del juego. Jugar es experimentar,
transformar, disfrutar con el descubrimiento de nuevas posibilidades, crear
personalmente lo indispensable para la acción, buscar alternativas,
intercambiar experiencias y motivaciones, involucrarse a plenitud, sin
convencionalismos ni limitaciones de cualquier índole, y disfrutar del
desarrollo de la actividad sin esperar nada material a cambio por sus
resultados. Potenciar
la práctica de juegos instructivos
-que respondan al sistema de valores que la sociedad necesita promover
principalmente entre niños, adolescentes y jóvenes-, constituye un
importantísimo propósito dentro de la recreación física, contribuyendo por sus
aportaciones a la formación integral y a la elevación de la calidad de vida de
la población mediante una sana ocupación del tiempo libre. Tal es la
experiencia del Instituto Nacional de
Deportes, Educación Física y Recreación (INDER) de Cuba, que traemos a este evento. “PORQUE
JUGAR... ¡ES COSA DE JUEGO!” Este
primer bloque temático del Programa general tiene, como fundamentación teórica,
el propósito de sentar sus bases conceptuales y metodológicas mediante un ciclo
de 10 conferencias introductorias, con los siguientes contenidos: 1. Lúdica por el desarrollo humano. 2. La magia del juego. 3. El juego como sistema de poder. 4. El comportamiento del juego como constante
antropológica. 5. Una aproximación psico-pedagógica al
fenómeno del juego. 6. Lúdica, ocio, tiempo libre y recreación. 7. Animación lúdica: las ludotecas. 8. Alternativas para la gestión ludotecaria. 9. Juegos y juguetes: ¿buenos o malos?. 10.
El taller lúdico y la mecánica del juego. Estos
temas forman parte del texto "Porque
jugar... ¡es cosa de juego!", que es uno de los dos materiales
bibliográficos esenciales del Programa general. “¡JAJA!... UNA CARCAJADA A LA VIDA” Este
segundo bloque temático del Programa general, como concreción práctica
constituye su producto principal, poniéndose en marcha mediante la acción de
los animadores recreativos y extendiendo sus efectos hacia la comunidad de
forma permanente, según los plazos que se establezcan para su desarrollo. “¡JAJA!” significa: Juegos para Adolescentes, Jóvenes y Adultos,
y se estructura mediante varios programas puntuales, cuyas metodologías conforman
el texto "¡JAJA!... una carcajada a
la vida", el otro de los dos materiales bibliográficos esenciales del
Programa general: 1.
¡PLAF...! (Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices). 2.
JESYR (Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol). 3.
Sistema Nacional de Ludotecas (SNL) EL PROGRAMA ¡PLAF...! Algo
cae y estalla: ¡Plaf...!. Queremos
que así ocurra con el aburrimiento, la apatía, la incomunicación, la
agresividad, la intolerancia, la deshonestidad y la cobardía. ¡Plaf...! con todo eso, y que en su lugar
surjan la alegría, la voluntad, la amistad, la afectividad, la tolerancia, la
honestidad, el valor, y todas las restantes virtudes que engrandecen la
condición humana. Por
ello, y para ello, es el Programa
¡PLAF...!, que significa: Propuestas
Lúdicas para Adolescentes Felices. ·
PROGRAMA, porque está concebido como un sistema
integrador de diversas acciones a realizar con resultados acumulativos a través
de todo el proceso en el marco de ludotecas y otras estructuras de
participación. ·
PROPUESTAS, porque se organiza mediante
sugerencias y actividades no obligatorias, susceptibles de ser enriquecidas y
modificadas por los participantes. ·
LUDICAS, porque se basa en el ejercicio de la
libertad de elección y la espontaneidad, en un accionar flexible y participativo,
como es característico en la actividad del juego. ·
Para ADOLESCENTES, porque está dirigido a un
importante sector de la población, de uno y otro sexo, comprendido
principalmente entre los 12 y 17 años de edad, o con más precisión: para
estudiantes de la enseñanza media. ·
FELICES, porque su propósito esencial es
propiciar felicidad, lo que tiene como
fundamento social la posibilidad plena de disfrutar del derecho a la vida. Como
todas las propuestas para adolescentes, el Programa
¡PLAF...! aspira a llenar el vacío
en la satisfacción de la necesidad lúdica de los seres humanos, que se produce
en el tránsito de la infancia a la adultez, y que en sentido general es causa
de las frecuentes desviaciones que afectan la conducta de las personas en este
grupo etáreo. Para ello, persigue los siguientes objetivos generales: 1. El desarrollo de habilidades y capacidades físicas y
cognoscitivas, del pensamiento tanto lógico como creativo, de la voluntad, el
valor, la responsabilidad ecológica, las convicciones patrióticas, las
relaciones familiares e intergeneracionales, y el concepto de Humanidad desde
la práctica de la honestidad, la solidaridad y la aceptación de las diferencias
humanas. 2. La vivencia de actividades grupales, donde poder interactuar
con otros adolescentes de uno y otro sexo, en un proceso dinámico, constructivo
y creativo de ocupación sana y provechosa del tiempo libre y la recreación. 3. El reforzamiento de hábitos de conducta y de normas sociales
sobre la base de la autogestión, a fin de desarrollar la capacidad de liderazgo
y de toma de decisiones, que fortalezca el sentido de la responsabilidad
individual y colectiva. El
tiempo de ejecución del Programa
¡PLAF...! abarca 12 meses, durante los que se propone el cumplimiento de
las siguientes misiones principales: 1.
DESCUBRAMONOS (DESARROLLO DE CAPACIDADES FISICAS). Acciones: Trabajar las
capacidades físico-motoras con acciones predeportivas que contribuyan al
desarrollo corporal (ciclismo, natación, saltar, correr, etc). 2. APRENDAMOS (DESARROLLO DE CAPACIDADES COGNOSCITIVAS). Acciones: Ampliar el
horizonte de conocimientos científico-técnicos (computación, visitas a
planetarios, exposiciones, museos naturales, bibliotecas, etc). 3.
RESOLVAMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO). Acciones: Solucionar
problemas mediante el juego, estimulando la creatividad (creación de juguetes,
modelismo, cometas, juegos de simulación, etc). 4.
QUERRAMONOS (DESARROLLO DE RELACIONES INTERPERSONALES). Acciones: Cultivar el
respeto a los demás dentro de la familia y la sociedad (construcción del árbol
genealógico familiar, encuentro con el colectivo laboral de los padres,
acciones lúdicas con participantes de diversas edades, etc). 5.
EXPLOREMOS (DESARROLLO DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA). Acciones: Actuar al
aire libre para el conocimiento del medio ambiente y su conservación
(campismo, orientación en el terreno,
turismo deportivo, recuperación de materias primas, medicina tradicional,
coleccionismo, etc). 6.
AMEMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD AFECTIVA). Acciones: Descubrir la
esencia de las relaciones en la pareja humana, cultivar el respeto hacia toda
manifestación de vida (juegos de rol que potencien la cooperación y
eliminación de conductas inadecuadas, cría de animales afectivos, etc). 7.
EXPRESEMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD EXPRESIVA). Acciones: Favorecer la
comunicación afectiva en el seno del colectivo humano (juegos de animación,
música, danza, y otras expresiones artísticas, etc). 8.
DEFENDAMOS (DESARROLLO DE LAS
CONVICCIONES PATRIOTICAS). Acciones: Reforzar el
sentimiento de nacionalidad (práctica de juegos de modelación histórica,
participación en actividades sociales en la comunidad, etc). 9. RAZONEMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO). Acciones: Aplicar
algoritmos para solucionar problemas potenciando la capacidad de razonamiento
(experimentos divertidos, juegos de estrategia y habilidad, etc). 10. AYUDEMONOS (DESARROLLO DE LA COOPERACION
Y CAMARADERIA). Acciones: Jugar
mediante la participación colectiva y la ayuda mutua (fútbol, baloncesto,
voleibol, béisbol y otros deportes, juegos cooperativos, etc). 11. INTENTEMOS (DESARROLLO DEL
VALOR Y LA VOLUNTAD). Acciones: Probar la
capacidad personal para vencer en situaciones excepcionales (paracaidismo,
escalada, actividades sub-acuáticas, supervivencia, etc). 12. SEAMOS (DESARROLLO DEL AMOR A LA CONDICION HUMANA). Acciones: Cultivar la
amistad entre los seres humanos al margen de razas, nacionalidades o situación
social, expresar los sentimientos de humanidad, solidaridad e internacionalismo
(donaciones de sangre, alianza con las causas justas en cualquier rincón del
planeta, incorporación al movimiento de voluntarios de la Cruz Roja Juvenil,
etc). EL PROGRAMA JESYR Se
trata de un programa puntual destinado a la gestión y promoción de determinados
juegos instructivos (con tableros o cartas, principalmente), clasificados
dentro de las tres siguientes categorías lúdicas: a) JUEGOS DE ESTRATEGIA:
Se destinan principalmente a la ejercitación de estrategias de pensamiento,
dentro de los métodos heurísticos que la pedagogía define como "técnicas
para aprender a aprender". Contribuyen al desarrollo del pensamiento
táctico, de la capacidad de concentración y de la voluntad mediante la toma de
decisiones durante situaciones complejas. b) JUEGOS DE SIMULACION:
Se destinan principalmente al desarrollo de la capacidad de representación
simbólica del pensamiento, así como a propiciar un mayor conocimiento de la
realidad mediante la esquematización de sus diversos aspectos (historia,
economía, deportes, ciencia, política, diplomacia, actividades sociales, etc.),
que sirven de temática a la actividad lúdica. Contribuyen a la formación
vocacional de adolescentes y jóvenes. c) JUEGOS DE ROL: Se
destinan principalmente al desarrollo de la toma de decisiones en condiciones
del "hacer como si..." que caracteriza al simbolismo lúdico. Los
juegos de rol para adolescentes y jóvenes pueden considerarse una prolongación
de los denominados "juegos de roles de imitación a la vida", que
presiden la acción lúdica durante la infancia. Contribuyen a la formación de
hábitos y habilidades, así como a la cooperación entre los participantes. d) JUEGOS TRADICIONALES:
No solamente los autóctonos, sino también aquéllos que conforman la herencia
lúdica en diversas regiones del mundo, como parte del acercamiento a sus
culturas. A inicios del actual año Cuba organizó el Primer Campeonato Mundial
de Dominó, evento que generó un masivo movimiento participativo en la población
de todas las edades, en torno a este tradicional juego de mesa, cuya práctica
organizada contribuye a la ocupación sana del tiempo libre y a la recreación
comunitaria. Los siguientes son juegos de estrategia, de simulación y de rol, que
actualmente forman parte del Programa
JESYR, ·
JUMOHIS:
Colección de juegos de modelación histórica, que brinda la posibilidad de tener
"la historia sobre un tablero", con la representación lúdica de
hechos trascendentales en la formación y la defensa de los pueblos. ·
SIGLO
XXI: Colección de juegos de simulación sobre tablero, que permite
representar el empeño humano por hacer realidad el propósito de que "un
mundo mejor es posible", con múltiples temas referidos a la ecología, la
sociedad, la historia, las artes, la economía, y otras materias de interés. ·
APS:
Sistema de juego de rol con cartas que, a modo de una "aventura en el
palacio de los sueños", permite viajar en el tiempo y recrear hechos
reales o de la fantasía, contribuyendo al conocimiento de la historia y la
literatura. ·
PERSONALIDAD:
Sistema de juego de rol con cartas, basado en la formación y perfeccionamiento
de la conducta mediante la adquisición y desarrollo de esenciales valores
humanos. ·
TRIDIMENSIONAL:
Singular juego de estrategia, que representa en un tablero el fabuloso mundo de
la inteligencia artificial. ·
DESARROLLO:
Juego de simulación sobre tablero, que permite representar lúdicamente la toma
de decisiones de los estadistas en las condiciones del mundo moderno. ·
GALACTICO:
Juego de simulación sobre tablero, basado en la apasionante aventura del hombre
por la investigación espacial. ·
“JUEGOS
NUEVOS SOBRE JUEGOS VIEJOS” (GRAN VALLE, TACTICA, RESISTENCIA, RESCATE, LAS
CRUZADAS, FORMACION V, MINIFUTBOL, MINIVOLI): Colección
lúdica en el soporte de dos tradicionales juegos de estrategia: las Damas y el
Ajedrez, como formidables ejercicios para el pensamiento táctico y la toma de
decisiones. ·
ENIGMA,
ALIANZA: Dos interesantes juegos de simulación basados en las
barajas tradicionales, para poner a prueba la capacidad de razonamiento y la
toma de decisiones. ·
EXISTENCIA:
Novedosa aplicación del tradicional juego de Parchís, basada en el importante
papel de las relaciones humanas a lo largo de la vida. ·
¡HIT!,
¡GOL!, ¡REMATE!: Tres notables juegos de tablero y cartas
coleccionables, que simulan los aspectos táctico-técnicos de populares
deportes: Béisbol, Fútbol y Voleibol. ·
DIAMANTE:
Juego de cartas para recrear divertidamente un choque beisbolero, con
muchísimos participantes. ·
FORTALEZA:
Una nueva opción para ocupar el tiempo libre con el empleo de las fichas del
Dominó. ·
MAR
CARIBE: Juego de tablero que reproduce las hazañas de
conquistadores y piratas por mares del Nuevo Mundo, en la era de los galeones. ·
COMUNICACIONES
NAVALES: La interesante aventura de los hombres del mar, en un
instructivo juego de tablero. ·
PATRIA:
Colección de juegos con cartas, para la formación patriótica de niños y
adolescentes, con el empleo de conocidos personajes infantiles. ·
DIVERTIPRUEBA:
Colección de juegos con cartas y tableros, destinados a abordar lúdicamente
diversos temas, principalmente de la enseñanza primaria. EL SISTEMA NACIONAL DE LUDOTECAS Las
ludotecas son la estructura básica
del Programa general "Lúdica por el desarrollo humano", destinadas a
promover la práctica de juegos instructivos en un ambiente de sociabilización.
Ellas pueden ser de los siguientes tipos principales: escolares, públicas y
hospitalarias. Las
ludotecas escolares funcionan como
servicio lúdico en escuelas primarias y de nivel medio; las ludotecas públicas se crean
principalmente en bibliotecas, centros recreativos, y en otras instituciones
socio-culturales de la comunidad que brinden servicios de tiempo libre; las ludotecas hospitalarias se destinan a
centros asistenciales, para atender a pacientes internados. Las
principales acciones a desarrollar en las ludotecas son las siguientes: 1. Creación
y funcionamiento de ludoclubes para
el desarrollo de los diversos programas puntuales. 2. Realización
de talleres lúdicos para la creación
de juegos y juguetes, y la investigación y rescate de juegos tradicionales. 3. Celebración
de festivales de ludotecas, con
diversos eventos participativos: debate de ponencias, torneos de juegos,
muestras de los talleres lúdicos, etc. En
cuanto a los ludoclubes, son
estructuras organizativas que propician la autogestión de adolescentes, jóvenes
y adultos vinculados al Programa a través de ludotecas escolares o públicas. Un
ludoclub ha de tener no menos de 4 miembros y un número máximo indeterminado
(aunque es conveniente que no sean demasiados; entre 8 ó 12 es adecuado), tanto
de uno como de otro sexo, quienes se agrupan por afinidad (estudian o trabajan
en el mismo centro, son vecinos del barrio, o muy buenos amigos que quieren
pasarla bien reuniéndose frecuentemente para realizar actividades lúdicas). Para
el óptimo funcionamiento de ludotecas y ludoclubes se aplica un sistema de
categorización, evaluación y estimulación a quienes se dediquen al desarrollo
del Programa, bajo la categoría de ludomasters,
o "maestros en juegos instructivos". Las
ludotecas constituyen una adecuada alternativa de educación no formal a través
de la Lúdica, a fin de asegurar el derecho al juego a los seres humanos en su
diversidad de grupos etáreos, de género y ocupacionales, lo que en Cuba forma
parte del propio derecho a una superior calidad de vida, sobre la base de la
voluntad política que garantiza todos los proyectos de beneficio social. PRINCIPALES RESULTADOS EN EL CURSO
ESCOLAR 2002-03 ·
LUDOTECAS 266 ·
LUDOCLUBES 5204 ·
LUDOMASTERS 1468 ·
FESTIVALES
DE LUDOTECAS 185 La
población infanto-juvenil que se vinculó, de modo activo, a las acciones del
Programa general durante el pasado curso escolar, tanto en los centros
educacionales como en sus sitios de residencia, alcanza una cifra superior a
los 5 millones de personas. |
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