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Documento:

LUDICA POR EL DESARROLLO HUMANO
Programa general de acciones recreativas para adolescentes, jóvenes y adultos.

Autor:

PEDRO FULLEDA BANDERA

INDER / CUBA

Origen:

III Simposio Nacional de Vivencias y Gestión en Recreación
Vicepresidencia de la República / Coldeportes / FUNLIBRE
Julio 31 a Agosto 2 de 2003. Bogotá, Colombia.

 

 

 

 

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Ponencia


 

En el artículo titulado "Un juego nuevo y otros viejos", publicado en su trascendental obra dedicada a los niños y niñas de América, José Martí escribió:  "Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura". De este modo, con la profundidad de su pensamiento el Héroe Nacional cubano definió la significación de lo lúdico como ejercicio de la libertad, y fundamento para la satisfacción de la necesidad de desarrollo en los seres humanos.

 

Todo comienza por la necesidad. Como categoría filosófica, ella surge de la esencia, de la naturaleza interna de todo fenómeno en desarrollo, cual condición universal de la existencia. En el caso de los seres vivos se manifiesta a través de dos formas concretas e intrínsecamente relacionadas entre sí: la necesidad de subsistencia y la necesidad de desarrollo. La primera rige principalmente la acción de los organismos individuales en su lucha por la supervivencia. La segunda rige, sobre todo, la acción de los organismos en función de la preservación de su especie.

 

La solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. El hombre es el único animal capaz de abordar la solución de su necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo de actividad, que es el trabajo. De igual modo, es también el único que puede resolver su necesidad de desarrollo mediante un tipo de acción superior, que es justamente el acto lúdico.

 

La Lúdica, como concepto y categoría superior, se concreta mediante las formas específicas que asume, en todo caso como expresión de la cultura en un determinado contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas es el juego, o actividad lúdica por excelencia. Y también lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la relación afectiva y el sublime acto de amor en la pareja humana. En todas estas acciones está presente la magia del simbolismo lúdico, que transporta a los participantes hacia una dimensión espacio-temporal paralela a la real, estimulando los recursos de la fantasía, la imaginación y la creatividad.

 

Existen tres categorías que condicionan el concepto de lo lúdico: la necesidad, la actividad y el placer.

 

-             La necesidad lúdica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo.

 

-             La actividad lúdica es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.

 

-             El placer lúdico es el bienestar, la consecuencia estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la satisfacción de la necesidad a través de la actividad.

 

El acto lúdico es, por definición, un acto de re-creación en tanto resulta la concreción de ese vital impulso antropológico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realización de acciones ejecutadas de forma libre y espontánea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, lo que equivale a decir: en pleno ejercicio de su libertad.

 

La necesidad lúdica, como mecanismo del desarrollo humano, surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si en la infancia el juego contribuye a la formación física e intelectual, durante la adolescencia, la juventud y la adultez, tiene como misión esencial reafirmar aspectos que definen la personalidad y la posibilidad de enfrentar y resolver los retos que plantea la vida. Esto es: el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento lógico, táctico y creativo con las que salir adelante frente a cualquier situación, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la cooperación y la reafirmación de la autoestima, entre otros valores humanos.

Una inadecuada atención a la necesidad lúdica trae como consecuencia trastornos en la conducta, que fomentan el alcoholismo, la drogadicción y la delincuencia en general, lo que atenta contra la buena marcha de la sociedad, por lo que esta debe brindar alternativas para una sana recreación con actividades de contenido educativo, en el tiempo libre.

 

La verdadera recreación es la que potencia la obtención de experiencias vivenciales positivas que enriquezcan la memoria y permitan la vitalidad del individuo a través del recuerdo. A ella se opone el simple entretenimiento. La recreación es participación... el entretenimiento es evasión. Cuando una persona se limita a entretenerse está acudiendo a la práctica del olvido. Quien sólo busca el entretenimiento que puedan brindarle, por ejemplo, el alcohol o la estridencia musical enajenante, asumirá su tiempo de ocio como tiempo de consumo, y quedará atrapado en la alienación que esta acción conlleva, sin que ningún crecimiento interior contribuya a su desarrollo personal.

 

El reto que se impone a los encargados de atender la recreación de las personas es concebir actividades que se inscriban dentro de un ocio asumido como verdadero tiempo libre y no como tiempo de consumo, como un real acto de participación y no como entretenimiento para la evasión, con el que se pretenda "vender un producto recreativo" sin tener en cuenta las reales y fundamentales motivaciones personales de los participantes, esas que les harían involucrarse autónomamente -y por tanto con pleno ejercicio de su libertad de elección y de disfrute- en las propuestas organizadas por y para ellos con el fin de enriquecer sus recuerdos positivos a través de gratas experiencias vivenciales.

 

Estas tienen que ser invariablemente, y por definición, un momento de participación lúdica, libre y espontáneamente elegida, con normas flexibles que se ajusten a las posibilidades, intereses y necesidades de los participantes, y donde la competición sea sustituída por una competencia consigo mismo, por el afán de ser más competente, de hacerlo cada vez mejor y en cooperación con los demás, como resultado de lo cual surgirán el recuerdo, la experiencia vivencial positiva que asegure el desarrollo personal y el placer, por haber alcanzado un real estado de re-creación.

 

Para que la recreación -electiva y participativa- resulte alternativa lúdica es indispensable que esté presidida por la voluntad creativa de los participantes. El error más común que cometen los animadores es la tendencia a convertir todo acto recreativo en competición deportiva, para lo cual se elaboran reglamentaciones complejas y se concibe un sistema de participación que deja finalmente algunos ganadores a quienes premiar y muchos supuestos perdedores a quienes eliminar.

 

Todo lo anterior es la exacta negación del juego. Jugar es experimentar, transformar, disfrutar con el descubrimiento de nuevas posibilidades, crear personalmente lo indispensable para la acción, buscar alternativas, intercambiar experiencias y motivaciones, involucrarse a plenitud, sin convencionalismos ni limitaciones de cualquier índole, y disfrutar del desarrollo de la actividad sin esperar nada material a cambio por sus resultados.

 

Potenciar la práctica de juegos instructivos -que respondan al sistema de valores que la sociedad necesita promover principalmente entre niños, adolescentes y jóvenes-, constituye un importantísimo propósito dentro de la recreación física, contribuyendo por sus aportaciones a la formación integral y a la elevación de la calidad de vida de la población mediante una sana ocupación del tiempo libre. Tal es la experiencia del Instituto Nacional de Deportes, Educación Física y Recreación (INDER) de Cuba, que traemos a este evento.

 

 

            “PORQUE JUGAR... ¡ES COSA DE JUEGO!”

 

Este primer bloque temático del Programa general tiene, como fundamentación teórica, el propósito de sentar sus bases conceptuales y metodológicas mediante un ciclo de 10 conferencias introductorias, con los siguientes contenidos:

 

 1. Lúdica por el desarrollo humano.

 2. La magia del juego.

 3. El juego como sistema de poder.

 4. El comportamiento del juego como constante antropológica.

 5. Una aproximación psico-pedagógica al fenómeno del juego.

 6. Lúdica, ocio, tiempo libre y recreación.

 7. Animación lúdica: las ludotecas.

 8. Alternativas para la gestión ludotecaria.

 9. Juegos y juguetes: ¿buenos o malos?.

10. El taller lúdico y la mecánica del juego.

 

Estos temas forman parte del texto "Porque jugar... ¡es cosa de juego!", que es uno de los dos materiales bibliográficos esenciales del Programa general.

 

 

“¡JAJA!...  UNA CARCAJADA A LA VIDA”

 

Este segundo bloque temático del Programa general, como concreción práctica constituye su producto principal, poniéndose en marcha mediante la acción de los animadores recreativos y extendiendo sus efectos hacia la comunidad de forma permanente, según los plazos que se establezcan para su desarrollo. “¡JAJA!” significa: Juegos para Adolescentes, Jóvenes y Adultos, y se estructura mediante varios programas puntuales, cuyas metodologías conforman el texto "¡JAJA!... una carcajada a la vida", el otro de los dos materiales bibliográficos esenciales del Programa general:

1. ¡PLAF...! (Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices).

2. JESYR (Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol).

3. Sistema Nacional de Ludotecas (SNL)

 

 

EL PROGRAMA ¡PLAF...!

 

Algo cae y estalla: ¡Plaf...!. Queremos que así ocurra con el aburrimiento, la apatía, la incomunicación, la agresividad, la intolerancia, la deshonestidad y la cobardía. ¡Plaf...! con todo eso, y que en su lugar surjan la alegría, la voluntad, la amistad, la afectividad, la tolerancia, la honestidad, el valor, y todas las restantes virtudes que engrandecen la condición humana.

 

Por ello, y para ello, es el Programa ¡PLAF...!, que significa: Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices.

 

·       PROGRAMA, porque está concebido como un sistema integrador de diversas acciones a realizar con resultados acumulativos a través de todo el proceso en el marco de ludotecas y otras estructuras de participación.

·       PROPUESTAS, porque se organiza mediante sugerencias y actividades no obligatorias, susceptibles de ser enriquecidas y modificadas por los participantes.

·       LUDICAS, porque se basa en el ejercicio de la libertad de elección y la espontaneidad, en un accionar flexible y participativo, como es característico en la actividad del juego.

·       Para ADOLESCENTES, porque está dirigido a un importante sector de la población, de uno y otro sexo, comprendido principalmente entre los 12 y 17 años de edad, o con más precisión: para estudiantes de la enseñanza media.

·       FELICES, porque su propósito esencial es propiciar  felicidad, lo que tiene como fundamento social la posibilidad plena de disfrutar del derecho a la vida.

 

Como todas las propuestas para adolescentes, el Programa ¡PLAF...! aspira  a llenar el vacío en la satisfacción de la necesidad lúdica de los seres humanos, que se produce en el tránsito de la infancia a la adultez, y que en sentido general es causa de las frecuentes desviaciones que afectan la conducta de las personas en este grupo etáreo. Para ello, persigue los siguientes objetivos generales:

 

1.       El desarrollo de habilidades y capacidades físicas y cognoscitivas, del pensamiento tanto lógico como creativo, de la voluntad, el valor, la responsabilidad ecológica, las convicciones patrióticas, las relaciones familiares e intergeneracionales, y el concepto de Humanidad desde la práctica de la honestidad, la solidaridad y la aceptación de las diferencias humanas.

2.       La vivencia de actividades grupales, donde poder interactuar con otros adolescentes de uno y otro sexo, en un proceso dinámico, constructivo y creativo de ocupación sana y provechosa del tiempo libre y la recreación.

3.       El reforzamiento de hábitos de conducta y de normas sociales sobre la base de la autogestión, a fin de desarrollar la capacidad de liderazgo y de toma de decisiones, que fortalezca el sentido de la responsabilidad individual y colectiva.

           

El tiempo de ejecución del Programa ¡PLAF...! abarca 12 meses, durante los que se propone el cumplimiento de las siguientes misiones principales:

 

1. DESCUBRAMONOS (DESARROLLO DE CAPACIDADES FISICAS).

Acciones: Trabajar las capacidades físico-motoras con acciones predeportivas que contribuyan al desarrollo corporal (ciclismo, natación, saltar, correr, etc).

 

2. APRENDAMOS (DESARROLLO DE CAPACIDADES COGNOSCITIVAS).

Acciones: Ampliar el horizonte de conocimientos científico-técnicos (computa­ción, visitas a planetarios, exposiciones, museos naturales, bibliotecas, etc).

 

3. RESOLVAMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO).

Acciones: Solucionar problemas mediante el juego, estimulando la creatividad (creación de juguetes, modelismo, cometas, juegos de simulación, etc).

 

4. QUERRAMONOS (DESARROLLO DE RELACIONES INTERPERSONALES).

Acciones: Cultivar el respeto a los demás dentro de la fami­lia y la sociedad (construcción del árbol genealógico familiar, encuentro con el colectivo laboral de los padres, acciones lúdicas con participantes de diversas edades, etc).

 

5. EXPLOREMOS (DESARROLLO DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA).

Acciones: Actuar al aire libre para el conocimiento del medio ambiente y su conservación (campismo,  orientación en el terreno, turismo depor­tivo, recu­peración de materias primas, medicina tradicional, coleccionismo, etc).

 

6. AMEMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD AFECTIVA).

Acciones: Descubrir la esencia de las relaciones en la pareja humana, cultivar el respeto hacia toda manifestación de vida (juegos de rol que potencien la coo­peración y eliminación de conductas inadecuadas, cría de animales afectivos, etc).

 

7. EXPRESEMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD EXPRESIVA).

Acciones: Favorecer la comunicación afectiva en el seno del colectivo humano (juegos de animación, música, danza, y otras expresiones artísticas, etc).

 

8. DEFENDAMOS (DESARROLLO DE LAS CONVICCIONES PATRIOTICAS).

Acciones: Reforzar el sentimiento de nacionalidad (práctica de juegos de modelación histórica, participación en actividades sociales en la comunidad, etc).

 

9. RAZONEMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO).

Acciones: Aplicar algoritmos para solucionar problemas potenciando la capacidad de razo­namiento (experimentos divertidos, juegos de estrategia y habilidad, etc).

 

10.       AYUDEMONOS (DESARROLLO DE LA COOPERACION Y CAMARADERIA).

Acciones: Jugar mediante la participación colectiva y la ayuda mutua (fútbol, baloncesto, voleibol, béisbol y otros deportes, juegos cooperativos, etc).

 

11.        INTENTEMOS (DESARROLLO DEL VALOR Y LA VOLUNTAD).

Acciones: Probar la capacidad personal para vencer en situaciones excepcionales (paracaidismo, escalada, activi­dades sub-acuáticas, supervivencia, etc).

 

12. SEAMOS (DESARROLLO DEL AMOR A LA CONDICION HUMANA).

Acciones: Cultivar la amistad entre los seres humanos al margen de razas, nacionalidades o situación social, expresar los sentimientos de humanidad, solidaridad e internacionalismo (donaciones de sangre, alianza con las causas justas en cualquier rincón del planeta, in­corporación al movimiento de voluntarios de la Cruz Roja Juvenil, etc).

 

 

EL PROGRAMA JESYR

 

Se trata de un programa puntual destinado a la gestión y promoción de determinados juegos instructivos (con tableros o cartas, principalmente), clasificados dentro de las tres siguientes categorías lúdicas:

 

a)       JUEGOS DE ESTRATEGIA: Se destinan principalmente a la ejercitación de estrategias de pensamiento, dentro de los métodos heurísticos que la pedagogía define como "técnicas para aprender a aprender". Contribuyen al desarrollo del pensamiento táctico, de la capacidad de concentración y de la voluntad mediante la toma de decisiones durante situaciones complejas.

 

b)       JUEGOS DE SIMULACION: Se destinan principalmente al desarrollo de la capacidad de representación simbólica del pensamiento, así como a propiciar un mayor conocimiento de la realidad mediante la esquematización de sus diversos aspectos (historia, economía, deportes, ciencia, política, diplomacia, actividades sociales, etc.), que sirven de temática a la actividad lúdica. Contribuyen a la formación vocacional de adolescentes y jóvenes.

 

c)       JUEGOS DE ROL: Se destinan principalmente al desarrollo de la toma de decisiones en condiciones del "hacer como si..." que caracteriza al simbolismo lúdico. Los juegos de rol para adolescentes y jóvenes pueden considerarse una prolongación de los denominados "juegos de roles de imitación a la vida", que presiden la acción lúdica durante la infancia. Contribuyen a la formación de hábitos y habilidades, así como a la cooperación entre los participantes.

 

d)       JUEGOS TRADICIONALES: No solamente los autóctonos, sino también aquéllos que conforman la herencia lúdica en diversas regiones del mundo, como parte del acercamiento a sus culturas. A inicios del actual año Cuba organizó el Primer Campeonato Mundial de Dominó, evento que generó un masivo movimiento participativo en la población de todas las edades, en torno a este tradicional juego de mesa, cuya práctica organizada contribuye a la ocupación sana del tiempo libre y a la recreación comunitaria.

 

Los siguientes son juegos de estrategia, de simulación y de rol, que actualmente forman parte del Programa JESYR,

 

·                JUMOHIS: Colección de juegos de modelación histórica, que brinda la posibilidad de tener "la historia sobre un tablero", con la representación lúdica de hechos trascendentales en la formación y la defensa de los pueblos.

·                SIGLO XXI: Colección de juegos de simulación sobre tablero, que permite representar el empeño humano por hacer realidad el propósito de que "un mundo mejor es posible", con múltiples temas referidos a la ecología, la sociedad, la historia, las artes, la economía, y otras materias de interés.

·                APS: Sistema de juego de rol con cartas que, a modo de una "aventura en el palacio de los sueños", permite viajar en el tiempo y recrear hechos reales o de la fantasía, contribuyendo al conocimiento de la historia y la literatura.

·                PERSONALIDAD: Sistema de juego de rol con cartas, basado en la formación y perfeccionamiento de la conducta mediante la adquisición y desarrollo de esenciales valores humanos.

·                TRIDIMENSIONAL: Singular juego de estrategia, que representa en un tablero el fabuloso mundo de la inteligencia artificial.

·                DESARROLLO: Juego de simulación sobre tablero, que permite representar lúdicamente la toma de decisiones de los estadistas en las condiciones del mundo moderno.

·                GALACTICO: Juego de simulación sobre tablero, basado en la apasionante aventura del hombre por la investigación espacial.

·                “JUEGOS NUEVOS SOBRE JUEGOS VIEJOS” (GRAN VALLE, TACTICA, RESISTENCIA, RESCATE, LAS CRUZADAS, FORMACION V, MINIFUTBOL, MINIVOLI): Colección lúdica en el soporte de dos tradicionales juegos de estrategia: las Damas y el Ajedrez, como formidables ejercicios para el pensamiento táctico y la toma de decisiones.

·                ENIGMA, ALIANZA: Dos interesantes juegos de simulación basados en las barajas tradicionales, para poner a prueba la capacidad de razonamiento y la toma de decisiones.

·                EXISTENCIA: Novedosa aplicación del tradicional juego de Parchís, basada en el importante papel de las relaciones humanas a lo largo de la vida.

·                ¡HIT!, ¡GOL!, ¡REMATE!: Tres notables juegos de tablero y cartas coleccionables, que simulan los aspectos táctico-técnicos de populares deportes: Béisbol, Fútbol y Voleibol.

·                DIAMANTE: Juego de cartas para recrear divertidamente un choque beisbolero, con muchísimos participantes.

·                FORTALEZA: Una nueva opción para ocupar el tiempo libre con el empleo de las fichas del Dominó.

·                MAR CARIBE: Juego de tablero que reproduce las hazañas de conquistadores y piratas por mares del Nuevo Mundo, en la era de los galeones.

·                COMUNICACIONES NAVALES: La interesante aventura de los hombres del mar, en un instructivo juego de tablero.

·                PATRIA: Colección de juegos con cartas, para la formación patriótica de niños y adolescentes, con el empleo de conocidos personajes infantiles.

·                DIVERTIPRUEBA: Colección de juegos con cartas y tableros, destinados a abordar lúdicamente diversos temas, principalmente de la enseñanza primaria.

 

 

EL SISTEMA NACIONAL DE LUDOTECAS

 

Las ludotecas son la estructura básica del Programa general "Lúdica por el desarrollo humano", destinadas a promover la práctica de juegos instructivos en un ambiente de sociabilización. Ellas pueden ser de los siguientes tipos principales: escolares, públicas y hospitalarias.

 

Las ludotecas escolares funcionan como servicio lúdico en escuelas primarias y de nivel medio; las ludotecas públicas se crean principalmente en bibliotecas, centros recreativos, y en otras instituciones socio-culturales de la comunidad que brinden servicios de tiempo libre; las ludotecas hospitalarias se destinan a centros asistenciales, para atender a pacientes internados.

 

Las principales acciones a desarrollar en las ludotecas son las siguientes:

 

1.         Creación y funcionamiento de ludoclubes para el desarrollo de los diversos programas puntuales.

2.         Realización de talleres lúdicos para la creación de juegos y juguetes, y la investiga­ción y rescate de juegos tradicionales.

3.         Celebración de festivales de ludotecas, con diversos eventos participativos: debate de ponencias, torneos de juegos, muestras de los talleres lúdicos, etc.

 

En cuanto a los ludoclubes, son estructuras organizativas que propician la autogestión de adolescentes, jóvenes y adultos vinculados al Programa a través de ludotecas escolares o públicas. Un ludoclub ha de tener no menos de 4 miembros y un número máximo indeterminado (aunque es conveniente que no sean demasiados; entre 8 ó 12 es adecuado), tanto de uno como de otro sexo, quienes se agrupan por afinidad (estudian o trabajan en el mismo centro, son vecinos del barrio, o muy buenos amigos que quieren pasarla bien reuniéndose frecuentemente para realizar actividades lúdicas).

 

Para el óptimo funcionamiento de ludotecas y ludoclubes se aplica un sistema de categorización, evaluación y estimulación a quienes se dediquen al desarrollo del Programa, bajo la categoría de ludomasters, o "maestros en juegos instructivos".

 

Las ludotecas constituyen una adecuada alternativa de educación no formal a través de la Lúdica, a fin de asegurar el derecho al juego a los seres humanos en su diversidad de grupos etáreos, de género y ocupacionales, lo que en Cuba forma parte del propio derecho a una superior calidad de vida, sobre la base de la voluntad política que garantiza todos los proyectos de beneficio social.

 

 

PRINCIPALES RESULTADOS EN EL CURSO ESCOLAR 2002-03

 

·       LUDOTECAS                                     266

·       LUDOCLUBES                                    5204

·       LUDOMASTERS                                1468                                                   

·       FESTIVALES DE LUDOTECAS             185

 

La población infanto-juvenil que se vinculó, de modo activo, a las acciones del Programa general durante el pasado curso escolar, tanto en los centros educacionales como en sus sitios de residencia, alcanza una cifra superior a los 5 millones de personas.

 

 

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