|
|
funlibre |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Ponencia |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
Cuando
hablamos de juego y re-creación, pareciera que hablamos de las cosas menos
serias de las que se pudiese hablar académicamente, igualmente, muchos
re-creadores no le otorgan la importancia suficiente a la reflexión académica
en torno a su hacer, con lo que terminan agenciando prácticas mecánicas
orientadas solamente por la intuición como en el viejo mito europeo del
aprendiz de mago; a través de este artículo pretendo demostrar que el juego es
esencial a cualquier actividad que se precie de ser humanizadora y que por
tanto, su exclusión en el análisis de las diferentes experiencias de lo humano
nos resta la posibilidad de entenderlas de una manera dinámica. 1. Simbolizando … ando Para
comenzar esta ponencia quisiera recordar algo que por obvio olvidamos con
frecuencia, y es que los tiempos de respuesta a un estimulo ambiental son mucho
más largos en el ser humano que en el animal, ello en tanto la conducta humana
está orientada por inteligencia reflexiva, por tanto, aunque en el argot
popular se diga que hay personas que actúan sin pensar y se promueva la máxima
de que “el que piensa pierde”, no actuamos automáticamente siguiendo la
secuencialidad del tiempo como lo hacen los animales, sino que actuamos
intencional y voluntariamente teniendo siempre como referencia un futuro probable
que inventamos y que le da significado y sentido a nuestros esfuerzos
cotidianos. Al
respecto PARLEBAS plantea que la conducta motriz “es un acto motor total, una conducta práxica que implica a su
afectividad, a su relación con los demás y a sus capacidades cognitivas y, en
referencia a su entorno social, estos protagonistas otorgan una significación a
su acción que desborda ampliamente la simple intervención biomecánica de sus
segmentos corporales”[ii]. Esa
particularidad de poder romper la secuencialidad del tiempo y anticipar
situaciones futuras ha sido el mayor logro de nuestra especie y constituye a su
vez la esencia más profunda del ocio, en tanto es ese “no tener que actuar
obligatoriamente, ni tener que vivir ocupados todo el tiempo respondiendo a las
contingencias del instante”, la matriz que ha hecho posible la cultura “el intento más audaz por liberarse de los
grilletes de la adaptación en tanto obstáculo para desplegar plenamente la
creatividad humana”[iii] la
cual a su vez nos ha permitido, más allá del aseguramiento de nuestra
re-producción, la enorme posibilidad de re-crear-nos
como especie transformando nuestra condición humana a partir del aventurar-nos
en los tiempos de la imaginación de la mano de la libertad, el afecto y la
racionalidad. Ese
futuro, que sirve de referencia a nuestras acciones, que nos moviliza y nos
hace tomar decisiones es siempre un estado ideal que se debería alcanzar, por
ello se expresa a través de ideas-imagen
en las que prima el pensamiento metafórico, e ideas-concepto en las que prima el pensamiento analítico, ellas nos
permiten irrumpir a través del horizonte de los fenómenos sensoriales que
vivenciamos cotidianamente, para constituir ordenes imaginarios o
re-presentacionales que nos permiten hacerlos inteligibles y significantes,
poner tales ordenes en discusión con los ordenes establecidos socialmente en
aras de explorar posibilidades de respuesta y actuar con base en ello, buscando
que nuestras acciones puedan simultáneamente tener validez supraindividual y
relacionarse de alguna manera con una realidad que existe a través de la
multitud de interacciones individuales. Todas
nuestras ideas bien sean metafóricas o analíticas surgen de nuestra capacidad
para aislar características particulares de una situación y hacerlas símbolo, es decir, de la capacidad para
“recortar” selectivamente a partir de nuestro interés y conocimiento, ciertas
características de una vivencia para que nos sirvan como referente evocador de
la misma, marcarlas con algún signo concreto
arbitrariamente elegido, relacionarlas con un significado que las distinga de otras y articular este significado
con otros para tejer sentidos
orientadores que nos permitan comprender y articular las acciones y presencias
propias y /o ajenas, tanto en relación con determinados universos discursivos,
que operaría como contexto referencial. Para
ejemplificar imaginemos que estamos perdidos y avanzamos por un camino rural
empantanado y solitario y de repente encontramos una marca diferente a las
demás que aparecen el, en tanto es regular, lineal y estrecha, la reconocemos
entonces como asociada con una marca específica, se trata sin duda de la huella
de un vehículo, sabemos que no es de un automóvil porque sólo se ve una línea y
sabemos que no es una motocicleta porque la huella es demasiado estrecha,
concluimos entonces asociando esa huella encontrada con un significado
conocido, “una bicicleta pasó por aquí”, sin embargo deducción que por si sola
podría parecer tonta, cobra especial relevancia cuando la asociamos con nuestra
situación: “estamos perdidos”, la cual
entra a operar como contexto referencial del significado que la da
especificidad y trascendencia a nuestro hallazgo, en este caso evidenciar que
“una bicicleta pasó por allí” tendría un sentido esperanzador y en consecuencia
decidimos seguir sus huellas para encontrar ayuda. Una síntesis de este ejemplo
la encontramos en la siguiente gráfica:
Gráfica 1: Ejemplo de un Proceso de Simbolización Los
símbolos son las herramientas fundamentales por excelencia en nuestros procesos
de humanización ya que no sólo nos permiten focalizar y escoger los estímulos
ante los que reaccionaremos sino también organizar las distintas reacciones a
ellos de acuerdo a nuestras posibilidades en forma de acto reflexivo, lo cual
nos permite romper con nuestra dependencia animal de los estímulos inmediatos y
ganar con ello dos oportunidades maravillosas: de un lado la posibilidad para
controlar la respuesta a tales estímulos al punto de llegar a inhibirla y de
otro, la capacidad de responder también a estímulos que no están fuera de
nosotros sino en nuestra intimidad imaginativa como los recuerdos, los sueños,
las creencias y las ideologías. En
síntesis, simbolizamos a fin de que la reacción ante la aparición de un símbolo
en una situación pueda estar presente en nuestra experiencia en forma ideal,
como un deber ser que nos sirve de parámetro para relacionarnos con el entorno,
de manera que siempre contemos con alguna noción acerca de que acciones son posibles
para hacerlo, bien sean adecuadas, permitidas, exigidas o subvertoras del orden
establecido, aunque no siempre las elijamos[iv] 2.
Del Juego a la Persona El
hecho de que nuestras acciones individuales sean actos reflexivos no significa
que actuemos siempre de la manera más adecuada de acuerdo a las situaciones en
que nos encontremos, sino tan sólo que actuamos de manera voluntaria, una
manera en la que el error y el conflicto aparecen por doquier en tanto nuestra
voluntad no depende exclusivamente, como en los animales, de la necesidad y de
que como especie estamos vinculados a grupos
sociales mediante redes de comunicación e intercambio, los cuales actúan
como canal y soporte de nuestra práxis, en esta medida, nuestra realidad no es
natural sino una construcción social dinámica, que si bien puede ser re-creada,
se resiste a nuestras acciones individuales tanto como nosotros nos resistimos
a asumirla como algo estable e inamovible. En
estas circunstancias existenciales nos vemos obligados a interactuar simbólicamente con los demás y con el entorno,
ajustando permanente nuestras actuaciones y nuestras simbolizaciones a nuestros
intereses, los de los demás, así como a las condiciones de posibilidad en las
que nos hallemos, a jugar entre las
“certezas” de lo instituido y las posibilidades aún no realizadas de lo
instituyente, a fin de asumir la experiencia desacomodadora tanto de recibir
cotidianamente en nuestras vidas el impacto dinámico de la realidad, como el de
enfrentar extraordinariamente situaciones de indeterminación e
ininiteligibilidad. Este
juego hace posible que nos auto-eco-instituyamos como las personas singulares que somos y es por esta razón que los símbolos
y por extensión el sentido y el valor que se les otorga, no están aislados, ni
sean definitivos, sino que emergen en el seno de redes complejas y dinámicas
frente a las que cada uno de nosotros define su rol y construye una identidad,
en la medida en que contribuimos a su preservación y desarrollo, ya que la
praxis social en tanto experiencia cultural no es del todo exterior a nosotros
sino que como bien lo anota WINNICOTT[v],
ocurre en un espacio intermedio entre nuestro yo y el entorno a la cual
denomina zona de juego, siendo así
la sociedad “un factor mediador entre las cualidades
humanas universales y la condición empírica de lo humano”[vi] En
esta zona según WINNICOTT la separación
entre la realidad psíquica interna de los sujetos y la realidad exterior de los
objetos, tiene la posibilidad de convertirse en una forma de unión a través del
juego[vii]; un
juego en el que se involucran vivencias subjetivas externalizadas así como
bienes culturales y sociales dotados de un valor de uso y un valor de cambio
que operan como marco y testimonio referencial de acciones y valoraciones que
trata de ser internalizado, para dar sentido, tanto a la existencia como a las
interacciones de los sujetos y objetos, a través del lenguaje y la imaginación,
un juego que no busca necesariamente la culminación pulsional de las
experiencias culturales, sino hacer sentir que la vida es real y merece ser
vivida (ver gráfica 2) Este
juego es posible gracias a que nuestro yo es un yo corporal que se manifiesta como objeto y se vive como sujeto y en tanto
tal, como anotaba anteriormente actúa voluntariamente entrando en contacto con
todo aquello que por ser un no yo
aparece como diferente y se resiste sus acciones, esos no yo que son los otros,
otros yo, otro entorno a través de los cuales llegamos al mundo, nos instalamos
en él e iniciamos ese dialogo conflictivo que dinamiza nuestra existencia
humana y afirma nuestra singularidad.
Grafica 2. Juego de
Constitución de la Persona Es
gracias a esa movilización que nos
constituimos socialmente como personas con capacidad dinámica pare re-presentar
nuestro ser, hacer, tener y estar en el mundo a través del lenguaje y
desarrollar re-creativamente las posibilidades de nuestra imaginación, todo
ello en relación con los otros, nuestras principales fuentes de referencia a la
hora de aprender a simbolizar, idea sintetizada por PAREDES cuando plantea que “nos movemos porque existimos y por medio
del movimiento nos situamos y somos capaces de estructurarnos mejor en y con el
mundo”[viii]. De lo
anterior se desprende que en tanto personas, somos criaturas psicosomáticas que percibimos el
entorno a partir de nuestros sentidos, pero también de nuestras emociones,
ideas, imágenes y representaciones mentales y nos relacionamos con él a través
de nuestro cuerpo y nuestra mente, buscando la individuación, y
convergentemente somos criaturas socioculturales
que percibimos nuestro entorno a partir de imaginarios, representaciones
sociales, ideologías, creencias, conceptos y discursos racionalizantes y nos
relacionamos con él a través de prácticas, formas y sistemas de organización
social buscando la pertenencia a un nosotros colectivo. Esa
doble calidad de nuestra existencia, nos permite asumirnos como sujetos
auto-reflexivos que podemos ser simultáneamente sujeto y objeto para nosotros
mismos en situaciones de encuentro con
el otro, que podamos tomar distancia de lo que somos y referirnos a nuestro yo
como un él del que podemos es decir algo, como si fuésemos un otro que nos mira
desde contextos, roles y estructuras diversas y simultáneamente ser un yo capaz
de diferenciarse de los demás y auto-identificarse. No
obstante, como decíamos anteriormente no somos personas a priori, sino que
nos construimos como tales a través de
toda una variada gama de procesos de interacción social que vivimos desde el
vientre de la madre hasta el lecho de muerte y gracias a los cuales aprendemos
a vivir en sistemas simbólicos de roles, a mantenernos y transformarnos en y a
partir de ellos. En
consecuencia podemos entender la zona de juego como un espacio de convergencia
que hace posible la ocurrencia de situaciones
de interacción simbólica (ver gráfica 3), en las que entran en juego acciones instituyentes a través de las
cuales los individuos afirmamos nuestra existencia en el mundo desde ciertas
posiciones y disposiciones subjetivas en el contexto de unas determinadas condiciones instituidas tanto
materiales como simbólicas a través de las cuales la realidad socialmente
construida se objetiva como “ese conjunto
de sistemas simbólicos, estructuras y prácticas que constituyen a su vez un
referente, un sistema convencional y un
orden que hace posible el intercambio y le otorga sus mayores significaciones”[ix] del
que nos habla EDMOND, un contexto referencial de acciones y valoraciones que es
identificable de manera general como sociocultural
y de manera específica como ámbito
discursivo o comunidad. Este
juego haría posible la construcción de experiencias
propias, a partir de los cuales las personas estructuran y asumen de manera
particular, las cogniciones, decisiones,
comunicaciones, acciones e identificaciones que orientan y ordenan su vida
cotidiana, singularizando su existencia y enlazándola socialmente.
Gráfica 3: Construcción
de la Experiencia a partir de Situaciones de Interacción Simbólica 3. El Juego en Situación Podemos
concluir entonces de manera provisional que las interacciones simbólicas que se
produce en la zona de juego no se agotan ni en la descripción y análisis de sus
aspectos objetivos sendero que nos conduce al control y la tecnificación de los
juegos, así como tampoco en la descripción e interpretación de sus aspectos
subjetivos, camino que nos permitiría comprender la vivencia subjetiva de las
personas; hace falta una mirada más relacional y sistémica, capaz de comprender
el juego como una situación de interacción simbólica generadora de experiencias
contextualizadas, esas particulares prácticas de significación humana capaces
de vincular estrechamente el conocimiento y el interés, lo objetivo y lo
subjetivo, lo social-comunitario con lo individual. En
este sentido podemos decir que los juegos que tiene lugar en esta zona pueden
clasificarse en tres grandes grupos, a partir del tipo de interacciones que
movilizan, es así como encontramos los juegos
de interacción situacional, grupal y simbólica Juegos
en los que interactúan actores históricamente posicionados y disimetricamente
relacionados, tratando de generar consensos respecto al significado y el
sentido de las acciones, objetos, valores y espacios que habitan, respondiendo
a un proceso de organización de lo vivido y dando origen a “imágenes y sistemas de referencia que nos
permitan interpretar lo que sucede, e incluso dar un sentido a lo inesperado,
categorías que sirven para clasificar las circunstancias, los fenómenos y a los
individuos con quienes tenemos algo que ver, teorías que nos permiten
establecer hechos sobre ellos ”[x] En los
juegos de interacción situacional,
se “construyen los espacios y
lugares sociales, desde los que los actores introyectan una perspectiva móvil
de quienes son y/o han sido, y cuáles son sus posibilidades objetivas de existencia”[xi],
creando referentes situacionales, que le dan sentido al espacio en relación con
la representación que el sujeto hace de sí mismo y de los demás; el lugar
social que determina los itinerarios cotidianos en los que se establecen las
relaciones posibles de tal sujeto con el entorno. En los
juegos de interacción grupal, el
individuo se relaciona con el colectivo para ser reconocido socialmente como
parte de un determinado grupo, lo cual se logra a través de ritos, ceremonias y
demás prácticas socializadoras, que
les capacitan y califican con los elementos culturales y sociales necesarios
para el desarrollo de determinadas acciones, o simplemente les acercan, para
dotarlos de trivialidades que renueven sus lazos de unión - separación con los
demás, subordinando la identidad individual a una mayor. Ritos,
ceremonias y prácticas socializadoras, que buscan transferirle las creencias
del grupo, autorizándolo mediante prácticas de iniciación o de pasaje, para
reproducir y legitimar no sólo al grupo, sino también a la estructura que
subyace en él, y que pueden actuar como catalizadores de procesos sociales que
encuentran en ellos una intersección creadora Finalmente,
los juegos de interacción simbólica, se plantean en torno a las representaciones
sociales que son articuladas bajo la forma de producciones comunicativas que
según REGÜILLO ponen en escena el cuerpo,
el lenguaje, los gustos, estilos de vida y el consumo, visibilizando en el
medio ambiente de los actores, la influencia de instituciones y grupos en su
proceso vital, al incorporar en forma revisada y transmutada, determinados
discursos sociales como situaciones “naturales” para el sentido común[xii]. De
manera general podemos decir que en cualquiera de los casos antes mencionados,
lo que entraría en interacción serían acciones
de juego a través de los cuales los individuos expresarían su libertad creadora a través de las
posiciones que asuman en el juego y la
disposición que posean para vincularse a él, en unas condiciones materiales y simbólicas de juego que estarían
determinadas tanto por las reglas que este tenga como por el contexto
sociocultural en el que la situación de juego se presente, los cuales
establecerían un marco variable de confianza
social necesario para propiciar la aproximación entre distintos que en
pugna por definir el sentido, tanto personal como social de la experiencia de
juego, con lo que se verán afectados tanto sus cogniciones, decisiones,
comunicaciones, acciones, identificaciones, tal como se ilustra en la gráfica 4
Grafica 4: Construcción
de la Experiencia a Partir de Situaciones de Juego Condiciones De Juego o
lo Instituido (Games) [xiii] Las
situaciones de juego no surgen de la nada, ellas se desarrollan a partir de
unas condiciones materiales y simbólicas instituidas por un doble contexto que
evidencia el carácter social de su existencia y las enlaza a la vez con el
pasado y el presente. El
primero de tales contextos es el más fácilmente reconocible, se trata del
contexto discursivo inmediato en el que se desarrolla una situación de
interacción social el cual configura las reglas
del juego, un sistema de anticipaciones y expectativas sobre objetivos, contenidos,
espacios, tiempos, roles, relaciones e interacciones que define la naturaleza y
obligaciones de la situación de juego, determina sus límites, protege la
estructura interna del juego y determina la posibilidad de relación de quienes
se atrevan a vivirla. El
segundo contexto es menos evidente, se trata del contexto sociocultural en el
que se inscribe la situación de juego, un contexto atravesado por la ideología,
la historia individual y grupal de los jugadores, los desafíos que enfrentan y
las posiciones sociales que ocupan así como sus pertenencias culturales; este
contexto es el que sirve de nutriente a la situación de juego para constituirse
en simulación de la realidad ordinaria,
constituyéndose en un escenario de realidad extraordinaria, en la que es
posible actuar como si se estuviera en una realidad que no es, una realidad que
simbólicamente re-presenta a otra, apareciendo como distinta, pero que en el
fondo comparte sus significaciones y sentidos, “una de las más bellas metáforas de la realidad”[xiv] como
dijera PARRA. Ambos
contextos se sintetizan en la condición de juego de tal manera que en cada
situación que tenga lugar en ella se desarrollen simultáneamente dos juegos,
uno empíricamente verificable y regulable, y por tanto el más estudiado y otro
apenas intuible que conecta a los jugadores con los legado más sensibles de su
cultura, la dimensión en la que podemos decir con PARLEBAS que “la observación de los juegos deportivos de
una sociedad revela las características de esta sociedad y las competencias que
desearía desarrollar en sus miembros”[xv]. Igualmente
la condición de juego define su confiabilidad, es decir, el grado de confianza en el entorno y en los otros para
mantener y regular el juego como tal. Esta confiabilidad depende a su vez de la
naturaleza del juego y el tipo de regulación a la que está sometida, al
respecto me identifico con lo propuesto por CAILLOIS[xvi], el
cual distingue cuatro categorías de juego de acuerdo al rol que se espera
cumpla el jugador en ellos: juegos de
competencia, azar, simulación o vértigo, a los cuales denomina agôn, alea, mimicry, e ilinx
respectivamente. En los juegos de competencia se espera que el jugador asuma el
rol de rival que enfrenta a un igual en aras de demostrar su superioridad con
respecto a algo, en el caso de los juegos de azar se espera que el jugador le
apueste a la suerte y luche en solitario contra el destino, en el caso de los
juegos de simulacro la idea ya no es tanto luchar como imaginar-se en
situaciones y re-presentar roles distintos a los propios, mientras que en los
juegos de vértigo se espera que el jugador explore los límites de su
autocontrol en situaciones extremas. Siguiendo
a CAILLOIS cada categoría estaría situada entre dos polaridades de
regulación, Paidia y Ludus. Paidia
o función fantástica es la polaridad en la que se ofrece una mayor libertad al
vuelo de la fantasía y la imaginación en tanto el actuar de los jugadores esta
orientado por su propia autoridad y autonomía, en ella primarían la
espontaneidad, la improvisación y el disfrute, los esfuerzos desplegados no se
orientarían a un objetivo claro ni conformarían ningún patrón estereotipante. Ludus
o función lúdica por su parte se plantea como el opuesto complementario de
paidia en tanto pretende domesticar el juego, arbitrándolo, racionalizándolo,
acomodándolo para que refleje los valores morales e intelectuales de una
cultura al tiempo que busca su refinamiento y desarrollo bien a través de la
espectacularización, la didactización, la deportivización o la
comercialización, todo ello a partir de desempoderamiento de los jugadores los
cuales son sometidos a reglamentaciones heterónomas y propuestas
estandarizadotas que fomentan la confianza en ellos al proponer un repertorio
previsible de acciones, posiciones y decisiones. La
función lúdica nos estaría proponiendo juegos institucionalizados que
trascienden el tiempo y fomentan la confianza en la estabilidad del entorno, en
tanto que la función fantástica nos ofrece la posibilidad de la transgresión
imaginativa y la subversión lúdica entendida como la disposición para entrar y
salir, armar y desarmar situaciones viajando por múltiples espacios de
pensamiento y fomentando la confianza en las propias posibilidades del jugador,
ninguna es mejor que la otra, ambas polaridades son importantes para la
existencia de los juegos y la tensión que generan es el motor que dinamiza las
experiencias re-creativas de lo humano. Acciones de Juego o el Jugar Instituyente (Play) Las
acciones de juego por su parte están configuradas por dimensiones objetivas y
subjetivas que tiene que ver con la disposición simbólica y emocional de quienes
deciden jugar, así como de las posiciones que asumen ante las
condiciones de juego y desarrollan posteriormente a lo largo de la situación de
juego, la
vivencia de una condición de juego le da a este concreción, ya que le sitúa y
particulariza la acción de juego. La
posición desde la que se asume el juego tiene que ver con no sólo con las condiciones físico-orgánicas del
jugador, sino ante todo con la personificación
o encarnación que hace del rol o los roles desde los que participa, la cual
permite al juego progresar hacia su fin, y en la que se involucran la percepción
subjetiva que como jugador hace del tiempo y el espacio, su
historia personal, su sistema de motivaciones, su estado afectivo, su nivel
intelectual y cultural así como sus experiencias previas. Todos estos elementos
le dan al jugador una perspectiva dinámica de sus posibilidades objetivas de
acción con respecto a las reglas de juego y del margen de espontaneidad desde
el que puede participar. En
este aspecto pesan tanto el capital cultural y social que posea el jugador como
factores antropométricos, las capacidades físicas, las habilidades tácticas y
las destrezas técnicas para maximizar sus oportunidades permitiéndole verificar
o rechazar tanto sus propias expectativas como las de sus compañeros. Por su
parte la disposición hacia el juego tiene que ver objetivamente con la disposición
espacial desde la que se aborde la situación de juego y como esta se
modifica a través de las interacciones que le desarrollan y de manera subjetiva
con el compromiso personal para preservar el carácter simbólico del
juego e involucrarse emocionalmente en él, de manera que pueda operar en él
como jugador sustrayéndose de sus roles ordinarios. La disposición hacia el
juego implica una interpretación particular
de las condiciones de juego así como el valor
para exponer parte de su vida y actuar tolerando la incertidumbre y el riesgo
que le acompañaran sin importar el resultado final. La
disposición implica un acogerse a los principios de intercambio comunicativo
para co-construir una realidad con la ayuda de sistemas de signos, ellos son
según EDMOND: -
Principio de pertenencia que
permite reconocer en el otro a un interlocutor potencialmente válido -
Principio de contractualización que
marca el paso de una situación potencialmente comunicativa a una comunicación
real -
Principio de reciprocidad que
marca el reconocimiento del otro como interlocutor efectivamente válido -
Principio de la Influencia que
remite al hecho de que todo intercambio comunicativo es portador de un “juego”
en el que cada interlocutor busca asegurarse el dominio compitiendo con su pareja[xvii] La
posición y la disposición hacia la situación de juego definen la actitud de las
personas con respecto al mismo, el nivel
de implicación, la intensidad emocional
y ante todo la libertad con la que
cuenta y que esta dispuesto a darse un jugador para di-vertirse, para
despojarse de sus roles e identidades ordinarias y dar rienda suelta a su
emocionalidad y su fantasía, a cambio de ganar auto-dependencia a partir del
goce. Como
podemos intuir, en toda vivencia de una condición de juego existe la
posibilidad de subvertir su institucionalidad (game) sin embargo, por más
dispuesto que se este a re-crearse requiere unas condiciones mínimas que le
permitan hacerlo, esto en razón de que, como lo dijera SEN. “lo que pueden conseguir los individuos
depende de sus oportunidades económicas, sus libertades políticas, su fuerza
social y las posibilidades que le brindan la salud, la educación y el fomento y
cultivo de las iniciativas, pero a su
vez, los mecanismos institucionales para aprovechar esas oportunidades también
dependen del ejercicio de las libertades de los individuos, a través de la
libertad para participar en las decisiones sociales y en la elaboración de
decisiones públicas que impulsan el desarrollo de esas oportunidades”[xviii] de
ahí que la situación de juego genere necesariamente un conflicto simbólico
entre el yo que actúa y el otro que se nos revela a través de los contextos de
juego y que cobra cuerpo en el animador del mismo, el juguete, el compañero, el
contrincante, el público, las reglas o los árbitros. Sólo
en la medida en que se logre construir simultáneamente confianza social para integrarse e interactuar recíprocamente con
el otro a nivel grupal o institucional en función del bien común y libertad creadora para hacer
significativa la realidad exponiendo sus limitaciones e imperfecciones a partir
de la interpelación crítica de nuestro ser, hacer, tener y/o estar en la
realidad ordinaria, desde la realidad extraordinaria que propone el juego,
dándose la oportunidad de poner en tela de juicio los hábitos firmemente
organizados que estructuran la vida cotidiana, en aras de afirmar la
singularidad propia, superar la coerción y a las limitaciones comunitarias o
incluso transformar la condición humana a nivel comunitario, podremos hablar de
una situación de juego con el potencial necesario para generar experiencias re-creativas, para que
estas posibilidades se concreten, la situación mantenerse lo suficiente como
para permitir a los jugadores re-construir críticamente la percepción que
tienen de la situación afrontan, así como los pre-supuestos desde los que
tratan de resolverla, de tal manera que les sea posible identificar en ellos
nuevas características no simbolizadas con antelación y enlazarlas con
significados que les ofrezcan otras posibilidades de acción, re-orientar sus
acciones en aras de resolver el conflicto simbólico propuesto por el juego y
extrapolar estos aprendizajes a para ampliar su repertorio de posibilidades
vitales en la realidad ordinaria de la vida cotidiana. No
obstante, es posible que esto no suceda muy a menudo, de ahí que nos
encontremos con que muchas situaciones de juego generan experiencias con
carácter más re-productivo del status quo social como es el caso de
las experiencias de alienación, en
las que la confianza social se erige sobre la base del conformismo en
detrimento de la libertad creadora de los individuo, experiencias comunitaristas
en las que la singularidad individual se subordina a los intereses del grupo y
en las cuales las actuaciones del sujeto corresponden a las esperadas
socialmente, igualmente experiencias con carácter destructivo del vínculo social como las ludopáticas, en las que ante la imposibilidad de confiar en el
entorno, el individuo busca encuentra refugio en ese aventurarse en los tiempos
de la imaginación cayendo en una especie de autismo que descontextualiza y le
margina del mundo social en tanto sus actuaciones se distancian radical y
progresivamente de las socialmente esperadas y sus esfuerzos creativos no se
articulan de manera alguna con el entorno que pretenden transformar. Finalmente
podríamos encontrar incluso experiencias de vacío, generadas a partir de la vivencia de situaciones de juego
que sólo generan desconfianza en el otro y represión de sí mismo, que cierran
todas las posibilidades tanto de construir singularidad como de articularse
socialmente, lo cual se expresa en la imposibilidad del sujeto tanto para
actuar de acuerdo a lo esperado socialmente como para intentar transformar el
contexto que le atrapa ver gráfica 5.
Gráfica 5 Experiencias
Posibles a Partir de una Situación de Juego A
estas alturas del artículo podemos comprender mejor a BERG cuando plantea que “jugar es tan dramático y tan divertido en
parte porque nos muestra que el sentido de cualquier objeto no está bien
definido ni es definitivo. Contiene una cierta ambigüedad, incertidumbre y
capricho, y está sujeto a cambios debido a la acción social. Esto hace que
jugar, y la vida en general, sea emocionante.”[xix] De ahí
entonces que el juego sea un elemento fundamental en el des-arrollo de los
seres humanos importancia que no se le otorga suficientemente en gran parte por
el énfasis objetivista con el que se ha abordado su estudio, haciendo más
énfasis en las características objetivas de las formas estereotipadas de juego,
que en las dinámicas mismas a través de las que se desarrollan las vivencias de
diversas situaciones re-creativas, de ahí que planteé que el juego es más que
un camino diseñado socio-culturalmente para propiciar interacciones
re-creativas entre las personas, es fundamentalmente la forma en que nos
movilizamos a través de él, razón por la cual podemos encontrar prácticas
sociales reconocidas socio-culturalmente como “de juego” que pueden derivar en
experiencias de vacío, alienación o ludopatía y prácticas no reconocidas
formalmente como juegos que sean generadoras de profundas experiencias
re-creativas; en este caso podemos decir que el hábito no hace al monje, que
quien propone “juegos”, no es necesariamente un re-creador. El
arte de la re-creación radicaría entonces en encontrar los mejores caminos, los
dispositivos simbólicos más apropiados para facilitar la vinculación de uno
mismo y de los otros a experiencias de juego que nos preparen y nos mantengan
atentos y animados para re-conocer la diversidad y asumir creativamente las
ambigüedades y desafíos de la vida; en esta medida en que esto ocurra podremos decir con certeza que estamos
construyendo desarrollo humano, entendiendo este último en los términos
propuestos por BRONFFENBRENNER “desarrollo
es el cambio perdurable en que una persona percibe su ambiente y se relaciona
con él, un proceso a través del cual una persona adquiere una concepción del
ambiente y de sí misma más amplia, diferenciada y válida”[xx] Bibliografía BARREAU, Jean Jacques y MORNE, Jean Jacques, Epistemología y
Antropología del Deporte, Alianza editorial, Madrid 1984 BAUGMAN, Zygmunth. La Cultura Como
Praxis. Paidos Studio. Barcelona 1992 BERG, Lars Eric. Etapas de desarrollo del Juego en la Construcción
de la Identidad Infantil: Una Contribución Teórica Interaccionista. Universidad
de Goteborg, Suecia, disponible en http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/infantil/biblioteca/cuadernos/berg.pdf BRONFFENBRENNER, Urie. "La Ecología Del Desarrollo
Humano". Ed. Paidós Barcelona. 1987 CALLOIS Roger. Los Juegos y
los Hombres, Fondo de Cultura Económica, Bogotá. 1997 EDMOND,
Marc y Picard Dominique, La Interacción Social, Ediciones Paidos, Buenos Aires,
1992 FREID Schnitman, Dora. Nuevos Paradigmas, Cultura y Subjetividad. Paidos. Buenos Aires 1998 Jodelet, Denise, la Representación Social: Fenómenos, concepto teoría, Editorial Paidos, Argentina 1.986 MEAD, George Herbert. Espiritu, Mente y Sociedad, Alianza
Editorial, Barcelona 1996 Paredes Ortiz , Jesús. Desde
la corporeidad a la cultura, en http://www.efdeportes.com/
Revista Digital - Buenos Aires - Año 9 - N° 62 - Julio de 2003 PARLEBAS Pierre, Discurso En El Acto De Investidura De Doctor
Honoris Causa Por La Universidad De Lleida, Lleida, España, 22 De Octubre De
2002 PARRA Rodríguez Jaime Inspiración, Asuntos intimos sobre creación
y Creadores, Editorial Magisterio.Santa Fe de Bogotá 1996 PAVIA, Victor. El Modo Lúdico y Otros Ingredientes (Para pensar
una Didáctica del Jugar). En Revista Digital EFDeportes.com, Buenos Aires. Año
5-N°|25 Septiembre 2000 RATCLIFF, Donald. George Herbert
Mead, Play, and Recess, http://don.ratcliff.net/conferences/mead.html Regüillo, Rossana, En
la Calle Otra Vez, Segunda edición, Editorial Conexión Gráfica, Departamento de
Extensión Universitaria de ITESO, Guadalajara, 1995 SEN Amartya. El Desarrollo Como
Libertad, Editorial Planeta, Madrid, 2000 WINNICOTT , D.W. , Realidad y Juego, Editorial Edisa, España,
1.995. |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
ü
Los
documentos pueden ser bajados o impresos (una sola copia) para uso personal. ü
Usted
esta en libertad de editarlos y usarlos en sus proyectos, dando el crédito al
autor del documento. ü
Está
prohibido, moral y legalmente, vender el documento o hacer una reproducción
del mismo con ánimo de lucro. ü
No
esta autorizado copiar, extraer, resumir o distribuir el documento fuera de
su propia organización y/o de manera que compita o substituya la base de
documentos de FUNLIBRE o de las Redes de las que la Fundación es el Nodo
Central. |
|
|
FUNLIBRE es una ONG sin ánimo de lucro que desde
el año 1988 ha venido impulsando con vocación latinoamericanista el
fortalecimiento y desarrollo del sector de la recreación y el tiempo libre en
Colombia y la Región mediante la Investigación, la Formación, las Vivencias y
la Gestión en Recreación. Nos interesa conocer sus comentarios sobre los
documentos Envíenos un mensaje |
|
|
Fundación
Colombiana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE © 1988 - 2006 Fundación
Latinoamericana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE Costa Rica |
|
Notas
[i] Magíster en Educación y
desarrollo Humano, Profesor Auxiliar Universidad Tecnológica de Pereira,
Investigador Asociado Maestría en Educación y Desarrollo Humano,
CINDE-Universidad de Manizales. e-mail: vientocosmico@utp.edu.co
[ii] PARLEBAS Pierre,
Discurso En El Acto De Investidura De Doctor Honoris Causa Por La Universidad
De Lleida, Lleida, España, 22 De Octubre De 2002 disponible en http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/Discurso_investidura_Parlebas_espanol.pdf
[iii] BAUGMAN, Zygmunth. La Cultura Como Praxis. Paidos Studio. Barcelona
1992. p 335
[iv]
FREID Schnitman, Dora. Nuevos paradigmas, cultura y
Subjetividad. Paidos. Buenos Aires 1998. Pg 278-279
[v] WINNICOTT , D.W. ,
Realidad y Juego, Editorial Edisa, España, 1.995.
[vi] BAUGMAN, Zygmunth .op cit. p 261
[vii] WINNICOTT , D.W. , idem
[viii] PAREDES Ortiz , Jesús. Desde la Corporeidad a
la Cultura, en http://www.efdeportes.com/
Revista Digital - Buenos Aires - Año 9 - N° 62 - Julio de 2003
[ix] EDMOND, Marc y Picard
Dominique, La Interacción Social, Ediciones Paidos, Buenos Aires, 1992. p 75
[x] Jodelet, Denise, la Representación Social: Fenómenos,
concepto teoría, Editorial Paidos,
Argentina 1.986. p 472
[xi] Regüillo, Rossana, En la Calle Otra Vez, Segunda edición,
Editorial Conexión Gráfica, Departamento de Extensión Universitaria de ITESO,
Guadalajara, 1995. p 33
[xii] Idem
[xiii] Para mayor información sobre la diferencia entre game y play ver
RATCLIFF, Donald. George Herbert Mead, Play, and
Recess, http://don.ratcliff.net/conferences/mead.html
[xiv] PARRA Rodríguez Jaime
Inspiración, Asuntos Íntimos sobre creación y Creadores, Editorial Magisterio.
Santa Fe de Bogotá 1996
[xvii]
[xviii]
SEN Amartya. El Desarrollo
Como Libertad, Editorial Planeta, Madrid, 2000
[xix]BERG, Lars Eric. Etapas
de desarrollo del Juego En la Construcción de la Identidad Infantil: Una
Contribución Teórica Interaccionista. Universidad de Goteborg, Suecia
disponible en
http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/infantil/biblioteca/cuadernos/berg.pdf
[xx] BRONFFENBRENNER , Urie.
"La Ecología Del Desarrollo Humano". Ed. Paidós
Barcelona. 1987