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Documento:

El JUEGO COMO INTERACCIÓN SIMBOLICA

Autor:

Mg. MAICOL RUIZ [i]

CINDE-Universidad de Manizales

Origen:

IV Simposio Nacional de Investigación y Formación en Recreación.
Vicepresidencia de la República / Coldeportes / FUNLIBRE
Mayo 19 al 21 de 2005. Cali, Colombia.

 

 

 

 

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Ø Ponencias del Simposio

 


Ponencia

 

 

 

Cuando hablamos de juego y re-creación, pareciera que hablamos de las cosas menos serias de las que se pudiese hablar académicamente, igualmente, muchos re-creadores no le otorgan la importancia suficiente a la reflexión académica en torno a su hacer, con lo que terminan agenciando prácticas mecánicas orientadas solamente por la intuición como en el viejo mito europeo del aprendiz de mago; a través de este artículo pretendo demostrar que el juego es esencial a cualquier actividad que se precie de ser humanizadora y que por tanto, su exclusión en el análisis de las diferentes experiencias de lo humano nos resta la posibilidad de entenderlas de una manera dinámica.

 

1. Simbolizando … ando

Para comenzar esta ponencia quisiera recordar algo que por obvio olvidamos con frecuencia, y es que los tiempos de respuesta a un estimulo ambiental son mucho más largos en el ser humano que en el animal, ello en tanto la conducta humana está orientada por inteligencia reflexiva, por tanto, aunque en el argot popular se diga que hay personas que actúan sin pensar y se promueva la máxima de que “el que piensa pierde”, no actuamos automáticamente siguiendo la secuencialidad del tiempo como lo hacen los animales, sino que actuamos intencional y voluntariamente teniendo siempre como referencia un futuro probable que inventamos y que le da significado y sentido a nuestros esfuerzos cotidianos.

Al respecto PARLEBAS plantea que la conducta motriz “es un acto motor total, una conducta práxica que implica a su afectividad, a su relación con los demás y a sus capacidades cognitivas y, en referencia a su entorno social, estos protagonistas otorgan una significación a su acción que desborda ampliamente la simple intervención biomecánica de sus segmentos corporales[ii].

Esa particularidad de poder romper la secuencialidad del tiempo y anticipar situaciones futuras ha sido el mayor logro de nuestra especie y constituye a su vez la esencia más profunda del ocio, en tanto es ese “no tener que actuar obligatoriamente, ni tener que vivir ocupados todo el tiempo respondiendo a las contingencias del instante”, la matriz que ha hecho posible la cultura “el intento más audaz por liberarse de los grilletes de la adaptación en tanto obstáculo para desplegar plenamente la creatividad humana”[iii] la cual a su vez nos ha permitido, más allá del aseguramiento de nuestra re-producción, la enorme posibilidad de re-crear-nos como especie transformando nuestra condición humana a partir del aventurar-nos en los tiempos de la imaginación de la mano de la libertad, el afecto y la racionalidad.

Ese futuro, que sirve de referencia a nuestras acciones, que nos moviliza y nos hace tomar decisiones es siempre un estado ideal que se debería alcanzar, por ello se expresa a través de ideas-imagen en las que prima el pensamiento metafórico, e ideas-concepto en las que prima el pensamiento analítico, ellas nos permiten irrumpir a través del horizonte de los fenómenos sensoriales que vivenciamos cotidianamente, para constituir ordenes imaginarios o re-presentacionales que nos permiten hacerlos inteligibles y significantes, poner tales ordenes en discusión con los ordenes establecidos socialmente en aras de explorar posibilidades de respuesta y actuar con base en ello, buscando que nuestras acciones puedan simultáneamente tener validez supraindividual y relacionarse de alguna manera con una realidad que existe a través de la multitud de interacciones individuales.

Todas nuestras ideas bien sean metafóricas o analíticas surgen de nuestra capacidad para aislar características particulares de una situación y hacerlas símbolo, es decir, de la capacidad para “recortar” selectivamente a partir de nuestro interés y conocimiento, ciertas características de una vivencia para que nos sirvan como referente evocador de la misma, marcarlas con algún signo concreto arbitrariamente elegido, relacionarlas con un significado que las distinga de otras y articular este significado con otros para tejer sentidos orientadores que nos permitan comprender y articular las acciones y presencias propias y /o ajenas, tanto en relación con determinados universos discursivos, que operaría como contexto referencial.

Para ejemplificar imaginemos que estamos perdidos y avanzamos por un camino rural empantanado y solitario y de repente encontramos una marca diferente a las demás que aparecen el, en tanto es regular, lineal y estrecha, la reconocemos entonces como asociada con una marca específica, se trata sin duda de la huella de un vehículo, sabemos que no es de un automóvil porque sólo se ve una línea y sabemos que no es una motocicleta porque la huella es demasiado estrecha, concluimos entonces asociando esa huella encontrada con un significado conocido, “una bicicleta pasó por aquí”, sin embargo deducción que por si sola podría parecer tonta, cobra especial relevancia cuando la asociamos con nuestra situación: “estamos perdidos”,  la cual entra a operar como contexto referencial del significado que la da especificidad y trascendencia a nuestro hallazgo, en este caso evidenciar que “una bicicleta pasó por allí” tendría un sentido esperanzador y en consecuencia decidimos seguir sus huellas para encontrar ayuda. Una síntesis de este ejemplo la encontramos en la siguiente gráfica:

 

 

Contexto referencial:

 

 

Significado:

“Una bicicleta pasó por aquí”

 


 

SENTIDO: ESPERANZA


Símbolo:

Huella de llanta


Referente:

Una marca regular, lineal y estrecha en el camino

“Estamos perdidos”

Gráfica 1: Ejemplo de un Proceso de Simbolización

 

Los símbolos son las herramientas fundamentales por excelencia en nuestros procesos de humanización ya que no sólo nos permiten focalizar y escoger los estímulos ante los que reaccionaremos sino también organizar las distintas reacciones a ellos de acuerdo a nuestras posibilidades en forma de acto reflexivo, lo cual nos permite romper con nuestra dependencia animal de los estímulos inmediatos y ganar con ello dos oportunidades maravillosas: de un lado la posibilidad para controlar la respuesta a tales estímulos al punto de llegar a inhibirla y de otro, la capacidad de responder también a estímulos que no están fuera de nosotros sino en nuestra intimidad imaginativa como los recuerdos, los sueños, las creencias y las ideologías.

En síntesis, simbolizamos a fin de que la reacción ante la aparición de un símbolo en una situación pueda estar presente en nuestra experiencia en forma ideal, como un deber ser que nos sirve de parámetro para relacionarnos con el entorno, de manera que siempre contemos con alguna noción acerca de que acciones son posibles para hacerlo, bien sean adecuadas, permitidas, exigidas o subvertoras del orden establecido, aunque no siempre las elijamos[iv]

 

2.  Del Juego a la Persona

El hecho de que nuestras acciones individuales sean actos reflexivos no significa que actuemos siempre de la manera más adecuada de acuerdo a las situaciones en que nos encontremos, sino tan sólo que actuamos de manera voluntaria, una manera en la que el error y el conflicto aparecen por doquier en tanto nuestra voluntad no depende exclusivamente, como en los animales, de la necesidad y de que como especie estamos vinculados a grupos sociales mediante redes de comunicación e intercambio, los cuales actúan como canal y soporte de nuestra práxis, en esta medida, nuestra realidad no es natural sino una construcción social dinámica, que si bien puede ser re-creada, se resiste a nuestras acciones individuales tanto como nosotros nos resistimos a asumirla como algo estable e inamovible.

En estas circunstancias existenciales nos vemos obligados a interactuar simbólicamente con los demás y con el entorno, ajustando permanente nuestras actuaciones y nuestras simbolizaciones a nuestros intereses, los de los demás, así como a las condiciones de posibilidad en las que nos hallemos, a jugar entre las “certezas” de lo instituido y las posibilidades aún no realizadas de lo instituyente, a fin de asumir la experiencia desacomodadora tanto de recibir cotidianamente en nuestras vidas el impacto dinámico de la realidad, como el de enfrentar extraordinariamente situaciones de indeterminación e ininiteligibilidad.

Este juego hace posible que nos auto-eco-instituyamos como las personas singulares que somos y es por esta razón que los símbolos y por extensión el sentido y el valor que se les otorga, no están aislados, ni sean definitivos, sino que emergen en el seno de redes complejas y dinámicas frente a las que cada uno de nosotros define su rol y construye una identidad, en la medida en que contribuimos a su preservación y desarrollo, ya que la praxis social en tanto experiencia cultural no es del todo exterior a nosotros sino que como bien lo anota WINNICOTT[v], ocurre en un espacio intermedio entre nuestro yo y el entorno a la cual denomina zona de juego, siendo así la sociedadun factor mediador entre las cualidades humanas universales y la condición empírica de lo humano[vi]

En esta zona según WINNICOTT  la separación entre la realidad psíquica interna de los sujetos y la realidad exterior de los objetos, tiene la posibilidad de convertirse en una forma de unión a través del juego[vii]; un juego en el que se involucran vivencias subjetivas externalizadas así como bienes culturales y sociales dotados de un valor de uso y un valor de cambio que operan como marco y testimonio referencial de acciones y valoraciones que trata de ser internalizado, para dar sentido, tanto a la existencia como a las interacciones de los sujetos y objetos, a través del lenguaje y la imaginación, un juego que no busca necesariamente la culminación pulsional de las experiencias culturales, sino hacer sentir que la vida es real y merece ser vivida (ver gráfica 2)

Este juego es posible gracias a que nuestro yo es un yo corporal que se manifiesta como objeto y se vive como sujeto y en tanto tal, como anotaba anteriormente actúa voluntariamente entrando en contacto con todo aquello que por ser un no yo aparece como diferente y se resiste sus acciones, esos no yo que son los otros, otros yo, otro entorno a través de los cuales llegamos al mundo, nos instalamos en él e iniciamos ese dialogo conflictivo que dinamiza nuestra existencia humana y afirma nuestra singularidad.

 


Grafica 2. Juego de Constitución de la Persona

 

Es gracias a esa movilización que nos constituimos socialmente como personas con capacidad dinámica pare re-presentar nuestro ser, hacer, tener y estar en el mundo a través del lenguaje y desarrollar re-creativamente las posibilidades de nuestra imaginación, todo ello en relación con los otros, nuestras principales fuentes de referencia a la hora de aprender a simbolizar, idea sintetizada por  PAREDES cuando plantea que “nos movemos porque existimos y por medio del movimiento nos situamos y somos capaces de estructurarnos mejor en y con el mundo[viii].

De lo anterior se desprende que en tanto personas, somos criaturas psicosomáticas que percibimos el entorno a partir de nuestros sentidos, pero también de nuestras emociones, ideas, imágenes y representaciones mentales y nos relacionamos con él a través de nuestro cuerpo y nuestra mente, buscando la individuación, y convergentemente somos criaturas socioculturales que percibimos nuestro entorno a partir de imaginarios, representaciones sociales, ideologías, creencias, conceptos y discursos racionalizantes y nos relacionamos con él a través de prácticas, formas y sistemas de organización social buscando la pertenencia a un nosotros colectivo.

Esa doble calidad de nuestra existencia, nos permite asumirnos como sujetos auto-reflexivos que podemos ser simultáneamente sujeto y objeto para nosotros mismos en situaciones  de encuentro con el otro, que podamos tomar distancia de lo que somos y referirnos a nuestro yo como un él del que podemos es decir algo, como si fuésemos un otro que nos mira desde contextos, roles y estructuras diversas y simultáneamente ser un yo capaz de diferenciarse de los demás y auto-identificarse.

No obstante, como decíamos anteriormente no somos personas a priori, sino que nos  construimos como tales a través de toda una variada gama de procesos de interacción social que vivimos desde el vientre de la madre hasta el lecho de muerte y gracias a los cuales aprendemos a vivir en sistemas simbólicos de roles, a mantenernos y transformarnos en y a partir de ellos.

En consecuencia podemos entender la zona de juego como un espacio de convergencia que hace posible la ocurrencia de situaciones de interacción simbólica (ver gráfica 3), en las que entran en juego acciones instituyentes a través de las cuales los individuos afirmamos nuestra existencia en el mundo desde ciertas posiciones y disposiciones subjetivas en el contexto de unas determinadas condiciones instituidas tanto materiales como simbólicas a través de las cuales la realidad socialmente construida se objetiva como “ese conjunto de sistemas simbólicos, estructuras y prácticas que constituyen a su vez un referente,  un sistema convencional y un orden que hace posible el intercambio y le otorga sus mayores significaciones[ix] del que nos habla EDMOND, un contexto referencial de acciones y valoraciones que es identificable de manera general como sociocultural y de manera específica como ámbito discursivo o comunidad.

Este juego haría posible la construcción de experiencias propias, a partir de los cuales las personas estructuran y asumen de manera particular, las cogniciones, decisiones, comunicaciones, acciones e identificaciones que orientan y ordenan su vida cotidiana, singularizando su existencia y enlazándola socialmente.

 

 


Gráfica 3: Construcción de la Experiencia a partir de Situaciones de Interacción Simbólica

 

 

3. El Juego en Situación

Podemos concluir entonces de manera provisional que las interacciones simbólicas que se produce en la zona de juego no se agotan ni en la descripción y análisis de sus aspectos objetivos sendero que nos conduce al control y la tecnificación de los juegos, así como tampoco en la descripción e interpretación de sus aspectos subjetivos, camino que nos permitiría comprender la vivencia subjetiva de las personas; hace falta una mirada más relacional y sistémica, capaz de comprender el juego como una situación de interacción simbólica generadora de experiencias contextualizadas, esas particulares prácticas de significación humana capaces de vincular estrechamente el conocimiento y el interés, lo objetivo y lo subjetivo, lo social-comunitario con lo individual.

En este sentido podemos decir que los juegos que tiene lugar en esta zona pueden clasificarse en tres grandes grupos, a partir del tipo de interacciones que movilizan, es así como encontramos los juegos de interacción situacional, grupal y simbólica

Juegos en los que interactúan actores históricamente posicionados y disimetricamente relacionados, tratando de generar consensos respecto al significado y el sentido de las acciones, objetos, valores y espacios que habitan, respondiendo a un proceso de organización de lo vivido y dando origen a “imágenes y sistemas de referencia que nos permitan interpretar lo que sucede, e incluso dar un sentido a lo inesperado, categorías que sirven para clasificar las circunstancias, los fenómenos y a los individuos con quienes tenemos algo que ver, teorías que nos permiten establecer hechos sobre ellos [x]

En los juegos de interacción situacional, se “construyen los espacios y lugares sociales, desde los que los actores introyectan una perspectiva móvil de quienes son y/o han sido, y cuáles son sus posibilidades objetivas de existencia[xi], creando referentes situacionales, que le dan sentido al espacio en relación con la representación que el sujeto hace de sí mismo y de los demás; el lugar social que determina los itinerarios cotidianos en los que se establecen las relaciones posibles de tal sujeto con el entorno.

En los juegos de interacción grupal, el individuo se relaciona con el colectivo para ser reconocido socialmente como parte de un determinado grupo, lo cual se logra a través de ritos, ceremonias y demás prácticas socializadoras, que les capacitan y califican con los elementos culturales y sociales necesarios para el desarrollo de determinadas acciones, o simplemente les acercan, para dotarlos de trivialidades que renueven sus lazos de unión - separación con los demás, subordinando la identidad individual a una mayor.

Ritos, ceremonias y prácticas socializadoras, que buscan transferirle las creencias del grupo, autorizándolo mediante prácticas de iniciación o de pasaje, para reproducir y legitimar no sólo al grupo, sino también a la estructura que subyace en él, y que pueden actuar como catalizadores de procesos sociales que encuentran en ellos una intersección creadora

Finalmente, los juegos de interacción simbólica, se plantean en torno a las representaciones sociales que son articuladas bajo la forma de producciones comunicativas que según REGÜILLO ponen en escena el cuerpo, el lenguaje, los gustos, estilos de vida y el consumo, visibilizando en el medio ambiente de los actores, la influencia de instituciones y grupos en su proceso vital, al incorporar en forma revisada y transmutada, determinados discursos sociales como situaciones “naturales” para el sentido común[xii].

De manera general podemos decir que en cualquiera de los casos antes mencionados, lo que entraría en interacción serían acciones de juego a través de los cuales los individuos expresarían su libertad creadora a través de las posiciones  que asuman en el juego y la disposición que posean para vincularse a él, en unas condiciones materiales y simbólicas de juego que estarían determinadas tanto por las reglas que este tenga como por el contexto sociocultural en el que la situación de juego se presente, los cuales establecerían un marco variable de confianza social necesario para propiciar la aproximación entre distintos que en pugna por definir el sentido, tanto personal como social de la experiencia de juego, con lo que se verán afectados tanto sus cogniciones, decisiones, comunicaciones, acciones, identificaciones, tal como se ilustra en la gráfica 4


Grafica 4: Construcción de la Experiencia a Partir de Situaciones de Juego

 

 

Condiciones De Juego o lo Instituido (Games) [xiii]

Las situaciones de juego no surgen de la nada, ellas se desarrollan a partir de unas condiciones materiales y simbólicas instituidas por un doble contexto que evidencia el carácter social de su existencia y las enlaza a la vez con el pasado y el presente.

El primero de tales contextos es el más fácilmente reconocible, se trata del contexto discursivo inmediato en el que se desarrolla una situación de interacción social el cual configura las reglas del juego, un sistema de anticipaciones y expectativas sobre objetivos, contenidos, espacios, tiempos, roles, relaciones e interacciones que define la naturaleza y obligaciones de la situación de juego, determina sus límites, protege la estructura interna del juego y determina la posibilidad de relación de quienes se atrevan a vivirla.

El segundo contexto es menos evidente, se trata del contexto sociocultural en el que se inscribe la situación de juego, un contexto atravesado por la ideología, la historia individual y grupal de los jugadores, los desafíos que enfrentan y las posiciones sociales que ocupan así como sus pertenencias culturales; este contexto es el que sirve de nutriente a la situación de juego para constituirse en simulación de la realidad ordinaria, constituyéndose en un escenario de realidad extraordinaria, en la que es posible actuar como si se estuviera en una realidad que no es, una realidad que simbólicamente re-presenta a otra, apareciendo como distinta, pero que en el fondo comparte sus significaciones y sentidos, “una de las más bellas metáforas de la realidad[xiv] como dijera PARRA.

Ambos contextos se sintetizan en la condición de juego de tal manera que en cada situación que tenga lugar en ella se desarrollen simultáneamente dos juegos, uno empíricamente verificable y regulable, y por tanto el más estudiado y otro apenas intuible que conecta a los jugadores con los legado más sensibles de su cultura, la dimensión en la que podemos decir con PARLEBAS que “la observación de los juegos deportivos de una sociedad revela las características de esta sociedad y las competencias que desearía desarrollar en sus miembros[xv].

Igualmente la condición de juego define su confiabilidad, es decir, el grado de  confianza en el entorno y en los otros para mantener y regular el juego como tal. Esta confiabilidad depende a su vez de la naturaleza del juego y el tipo de regulación a la que está sometida, al respecto me identifico con lo propuesto por CAILLOIS[xvi], el cual distingue cuatro categorías de juego de acuerdo al rol que se espera cumpla el jugador en ellos: juegos de competencia, azar, simulación o vértigo, a los cuales denomina agôn, alea, mimicry, e ilinx respectivamente. En los juegos de competencia se espera que el jugador asuma el rol de rival que enfrenta a un igual en aras de demostrar su superioridad con respecto a algo, en el caso de los juegos de azar se espera que el jugador le apueste a la suerte y luche en solitario contra el destino, en el caso de los juegos de simulacro la idea ya no es tanto luchar como imaginar-se en situaciones y re-presentar roles distintos a los propios, mientras que en los juegos de vértigo se espera que el jugador explore los límites de su autocontrol en situaciones extremas.

Siguiendo a CAILLOIS cada categoría estaría situada entre dos polaridades de regulación,  Paidia y Ludus.

Paidia o función fantástica es la polaridad en la que se ofrece una mayor libertad al vuelo de la fantasía y la imaginación en tanto el actuar de los jugadores esta orientado por su propia autoridad y autonomía, en ella primarían la espontaneidad, la improvisación y el disfrute, los esfuerzos desplegados no se orientarían a un objetivo claro ni conformarían ningún patrón estereotipante.

Ludus o función lúdica por su parte se plantea como el opuesto complementario de paidia en tanto pretende domesticar el juego, arbitrándolo, racionalizándolo, acomodándolo para que refleje los valores morales e intelectuales de una cultura al tiempo que busca su  refinamiento  y desarrollo bien a través de la espectacularización, la didactización, la deportivización o la comercialización, todo ello a partir de desempoderamiento de los jugadores los cuales son sometidos a reglamentaciones heterónomas y propuestas estandarizadotas que fomentan la confianza en ellos al proponer un repertorio previsible de acciones, posiciones y decisiones.

La función lúdica nos estaría proponiendo juegos institucionalizados que trascienden el tiempo y fomentan la confianza en la estabilidad del entorno, en tanto que la función fantástica nos ofrece la posibilidad de la transgresión imaginativa y la subversión lúdica entendida como la disposición para entrar y salir, armar y desarmar situaciones viajando por múltiples espacios de pensamiento y fomentando la confianza en las propias posibilidades del jugador, ninguna es mejor que la otra, ambas polaridades son importantes para la existencia de los juegos y la tensión que generan es el motor que dinamiza las experiencias re-creativas de lo humano.

Acciones de Juego o el Jugar Instituyente (Play)

Las acciones de juego por su parte están configuradas por dimensiones objetivas y subjetivas que tiene que ver con la disposición simbólica y emocional de quienes deciden jugar, así como de las posiciones que asumen ante las condiciones de juego y desarrollan posteriormente a lo largo de la situación de juego, la vivencia de una condición de juego le da a este concreción, ya que le sitúa y particulariza la acción de juego.

La posición desde la que se asume el juego tiene que ver con no sólo con las condiciones físico-orgánicas del jugador, sino ante todo con la personificación o encarnación que hace del rol o los roles desde los que participa, la cual permite al juego progresar hacia su fin, y en la que se involucran la percepción subjetiva que como jugador hace del tiempo y el espacio, su historia personal, su sistema de motivaciones, su estado afectivo, su nivel intelectual y cultural así como sus experiencias previas. Todos estos elementos le dan al jugador una perspectiva dinámica de sus posibilidades objetivas de acción con respecto a las reglas de juego y del margen de espontaneidad desde el que puede participar.

En este aspecto pesan tanto el capital cultural y social que posea el jugador como factores antropométricos, las capacidades físicas, las habilidades tácticas y las destrezas técnicas para maximizar sus oportunidades permitiéndole verificar o rechazar tanto sus propias expectativas como las de sus compañeros.

Por su parte la disposición hacia el juego tiene que ver objetivamente con la disposición espacial desde la que se aborde la situación de juego y como esta se modifica a través de las interacciones que le desarrollan y de manera subjetiva con el compromiso personal para preservar el carácter simbólico del juego e involucrarse emocionalmente en él, de manera que pueda operar en él como jugador sustrayéndose de sus roles ordinarios. La disposición hacia el juego implica una interpretación particular de las condiciones de juego así como el valor para exponer parte de su vida y actuar tolerando la incertidumbre y el riesgo que le acompañaran sin importar el resultado final.

La disposición implica un acogerse a los principios de intercambio comunicativo para co-construir una realidad con la ayuda de sistemas de signos, ellos son según EDMOND:

-         Principio de pertenencia que permite reconocer en el otro a un interlocutor potencialmente válido

-         Principio de contractualización que marca el paso de una situación potencialmente comunicativa a una comunicación real

-         Principio de reciprocidad que marca el reconocimiento del otro como interlocutor efectivamente válido

-         Principio de la Influencia que remite al hecho de que todo intercambio comunicativo es portador de un “juego” en el que cada interlocutor busca asegurarse el dominio compitiendo con su pareja[xvii]

La posición y la disposición hacia la situación de juego definen la actitud de las personas con respecto al mismo, el nivel de implicación, la intensidad emocional y ante todo la libertad con la que cuenta y que esta dispuesto a darse un jugador para di-vertirse, para despojarse de sus roles e identidades ordinarias y dar rienda suelta a su emocionalidad y su fantasía, a cambio de ganar auto-dependencia a partir del goce.

La Experiencia Re-creativa

Como podemos intuir, en toda vivencia de una condición de juego existe la posibilidad de subvertir su institucionalidad (game) sin embargo, por más dispuesto que se este a re-crearse requiere unas condiciones mínimas que le permitan hacerlo, esto en razón de que, como lo dijera SEN. “lo que pueden conseguir los individuos depende de sus oportunidades económicas, sus libertades políticas, su fuerza social y las posibilidades que le brindan la salud, la educación y el fomento y cultivo de las iniciativas, pero a su vez, los mecanismos institucionales para aprovechar esas oportunidades también dependen del ejercicio de las libertades de los individuos, a través de la libertad para participar en las decisiones sociales y en la elaboración de decisiones públicas que impulsan el desarrollo de esas oportunidades”[xviii] de ahí que la situación de juego genere necesariamente un conflicto simbólico entre el yo que actúa y el otro que se nos revela a través de los contextos de juego y que cobra cuerpo en el animador del mismo, el juguete, el compañero, el contrincante, el público, las reglas o los árbitros.

Sólo en la medida en que se logre construir simultáneamente confianza social para integrarse e interactuar recíprocamente con el otro a nivel grupal o institucional en función del bien común y libertad creadora para hacer significativa la realidad exponiendo sus limitaciones e imperfecciones a partir de la interpelación crítica de nuestro ser, hacer, tener y/o estar en la realidad ordinaria, desde la realidad extraordinaria que propone el juego, dándose la oportunidad de poner en tela de juicio los hábitos firmemente organizados que estructuran la vida cotidiana, en aras de afirmar la singularidad propia, superar la coerción y a las limitaciones comunitarias o incluso transformar la condición humana a nivel comunitario, podremos hablar de una situación de juego con el potencial necesario para generar experiencias re-creativas, para que estas posibilidades se concreten, la situación mantenerse lo suficiente como para permitir a los jugadores re-construir críticamente la percepción que tienen de la situación afrontan, así como los pre-supuestos desde los que tratan de resolverla, de tal manera que les sea posible identificar en ellos nuevas características no simbolizadas con antelación y enlazarlas con significados que les ofrezcan otras posibilidades de acción, re-orientar sus acciones en aras de resolver el conflicto simbólico propuesto por el juego y extrapolar estos aprendizajes a para ampliar su repertorio de posibilidades vitales en la realidad ordinaria de la vida cotidiana.

No obstante, es posible que esto no suceda muy a menudo, de ahí que nos encontremos con que muchas situaciones de juego generan experiencias con carácter más re-productivo del status quo social como es el caso de las experiencias de alienación, en las que la confianza social se erige sobre la base del conformismo en detrimento de la libertad creadora de los individuo, experiencias comunitaristas en las que la singularidad individual se subordina a los intereses del grupo y en las cuales las actuaciones del sujeto corresponden a las esperadas socialmente, igualmente experiencias con carácter destructivo del vínculo social como las ludopáticas, en las que ante la imposibilidad de confiar en el entorno, el individuo busca encuentra refugio en ese aventurarse en los tiempos de la imaginación cayendo en una especie de autismo que descontextualiza y le margina del mundo social en tanto sus actuaciones se distancian radical y progresivamente de las socialmente esperadas y sus esfuerzos creativos no se articulan de manera alguna con el entorno que pretenden transformar. Finalmente podríamos encontrar incluso experiencias de vacío, generadas a partir de la vivencia de situaciones de juego que sólo generan desconfianza en el otro y represión de sí mismo, que cierran todas las posibilidades tanto de construir singularidad como de articularse socialmente, lo cual se expresa en la imposibilidad del sujeto tanto para actuar de acuerdo a lo esperado socialmente como para intentar transformar el contexto que le atrapa ver gráfica 5.

 

 

+ Libertad

EXPERIENCIA LUDOPÁTICA

Destructiva del vínculo social

 

EXPERIENCIA RE-CREATIVA

del vinculo social y del individuo

 

- Confianza

 

EXPERIENCIA DE VACÍO

Destructora del individuo

 

 

+ Confianza

 

EXPERIENCIA ALIENANTE

Re-productiva del vínculo social

 

- Libertad

 

Gráfica 5 Experiencias Posibles a Partir de una Situación de Juego

 

A estas alturas del artículo podemos comprender mejor a BERG cuando plantea que “jugar es tan dramático y tan divertido en parte porque nos muestra que el sentido de cualquier objeto no está bien definido ni es definitivo. Contiene una cierta ambigüedad, incertidumbre y capricho, y está sujeto a cambios debido a la acción social. Esto hace que jugar, y la vida en general, sea emocionante.”[xix]

De ahí entonces que el juego sea un elemento fundamental en el des-arrollo de los seres humanos importancia que no se le otorga suficientemente en gran parte por el énfasis objetivista con el que se ha abordado su estudio, haciendo más énfasis en las características objetivas de las formas estereotipadas de juego, que en las dinámicas mismas a través de las que se desarrollan las vivencias de diversas situaciones re-creativas, de ahí que planteé que el juego es más que un camino diseñado socio-culturalmente para propiciar interacciones re-creativas entre las personas, es fundamentalmente la forma en que nos movilizamos a través de él, razón por la cual podemos encontrar prácticas sociales reconocidas socio-culturalmente como “de juego” que pueden derivar en experiencias de vacío, alienación o ludopatía y prácticas no reconocidas formalmente como juegos que sean generadoras de profundas experiencias re-creativas; en este caso podemos decir que el hábito no hace al monje, que quien propone “juegos”, no es necesariamente un re-creador.

El arte de la re-creación radicaría entonces en encontrar los mejores caminos, los dispositivos simbólicos más apropiados para facilitar la vinculación de uno mismo y de los otros a experiencias de juego que nos preparen y nos mantengan atentos y animados para re-conocer la diversidad y asumir creativamente las ambigüedades y desafíos de la vida; en esta medida en que esto ocurra  podremos decir con certeza que estamos construyendo desarrollo humano, entendiendo este último en los términos propuestos por BRONFFENBRENNER “desarrollo es el cambio perdurable en que una persona percibe su ambiente y se relaciona con él, un proceso a través del cual una persona adquiere una concepción del ambiente y de sí misma más amplia, diferenciada y válida[xx]

 

Bibliografía

BARREAU, Jean Jacques y MORNE, Jean Jacques, Epistemología y Antropología del Deporte, Alianza editorial, Madrid 1984

BAUGMAN, Zygmunth. La Cultura Como Praxis. Paidos Studio. Barcelona 1992

BERG, Lars Eric. Etapas de desarrollo del Juego en la Construcción de la Identidad Infantil: Una Contribución Teórica Interaccionista. Universidad de Goteborg, Suecia, disponible en

http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/infantil/biblioteca/cuadernos/berg.pdf

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EDMOND, Marc y Picard Dominique, La Interacción Social, Ediciones Paidos, Buenos Aires, 1992

FREID Schnitman, Dora. Nuevos Paradigmas, Cultura y Subjetividad. Paidos. Buenos Aires 1998

Jodelet, Denise, la Representación Social: Fenómenos, concepto  teoría, Editorial Paidos, Argentina 1.986

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Notas

[i] Magíster en Educación y desarrollo Humano, Profesor Auxiliar Universidad Tecnológica de Pereira, Investigador Asociado Maestría en Educación y Desarrollo Humano, CINDE-Universidad de Manizales. e-mail: vientocosmico@utp.edu.co

[ii] PARLEBAS Pierre, Discurso En El Acto De Investidura De Doctor Honoris Causa Por La Universidad De Lleida, Lleida, España, 22 De Octubre De 2002 disponible en http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/Discurso_investidura_Parlebas_espanol.pdf

[iii] BAUGMAN, Zygmunth. La Cultura Como Praxis. Paidos Studio. Barcelona 1992. p 335

[iv] FREID Schnitman, Dora. Nuevos paradigmas, cultura y Subjetividad. Paidos. Buenos Aires 1998. Pg 278-279

[v] WINNICOTT , D.W. , Realidad y Juego, Editorial Edisa, España, 1.995.

[vi] BAUGMAN, Zygmunth .op cit. p 261

[vii] WINNICOTT , D.W. , idem

[viii] PAREDES Ortiz , Jesús. Desde la Corporeidad a la Cultura, en http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 9 - N° 62 - Julio de 2003

[ix] EDMOND, Marc y Picard Dominique, La Interacción Social, Ediciones Paidos, Buenos Aires, 1992. p 75

[x] Jodelet, Denise, la Representación Social: Fenómenos, concepto  teoría, Editorial Paidos, Argentina 1.986. p 472

[xi] Regüillo, Rossana, En la Calle Otra Vez, Segunda edición, Editorial Conexión Gráfica, Departamento de Extensión Universitaria de ITESO, Guadalajara, 1995. p 33

[xii] Idem

[xiii] Para mayor información sobre la diferencia entre game y play ver RATCLIFF, Donald. George Herbert Mead, Play, and Recess, http://don.ratcliff.net/conferences/mead.html

 

[xiv] PARRA Rodríguez Jaime Inspiración, Asuntos Íntimos sobre creación y Creadores, Editorial Magisterio. Santa Fe de Bogotá 1996

 

[xv] PARLEBAS Pierre, op cit

 

[xvi] CALLOIS  Roger. Los juegos y los Hombres, Fondo de Cultura Económica, Bogotá. 1997

[xvii] EDMOND, Marc y Picard Dominique. op cit. p 36-37

[xviii] SEN Amartya. El Desarrollo Como Libertad, Editorial Planeta, Madrid, 2000

[xix]BERG, Lars Eric. Etapas de desarrollo del Juego En la Construcción de la Identidad Infantil: Una Contribución Teórica Interaccionista. Universidad de Goteborg, Suecia disponible en http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/infantil/biblioteca/cuadernos/berg.pdf

[xx] BRONFFENBRENNER , Urie. "La Ecología Del Desarrollo Humano". Ed. Paidós Barcelona. 1987