funlibre

Ir a FUNLIBRE

 

Ir a La Red Latinoamericana

Centro de Documentación Virtual en Recreación, Tiempo Libre y Ocio

 

Ir a la Red Nacional de Recreación

Servicio de la Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación
Fundación Latinoamericana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE Costa Rica

 

 

 

Documento:

CULTURA, DESARROLLO Y RECREACION
Bases teóricas para el desarrollo comunitario desde el tiempo libre [i]

Autor:

Lic. RICARDO LEMA
Universidad Católica del Uruguay. Uruguay.

Origen:

Colaboración del autor.

 

 

 

 

×  Ir a Centro de Documentación

 

Ú   Uso apropiado
del Documento

 

Ø Ir a Documentos
Similares



 


DOCUMENTO

 

 

 

Las nuevas miradas del desarrollo en Latinoamérica concuerdan en el papel fundamental de la dimensión cultural. En un entramado complejo de redes y actores sociales, el desarrollo de nuestros países depende de la capacidad de una comunidad para intervenir en sus propios procesos de construcción de identidad. En este contexto, comprender a la Recreación como modelo de intervención sociocultural nos permitirá asumir su potencial para facilitar estos procesos y valorar su aporte para el desarrollo comunitario.

 

El comunitario es un modelo de desarrollo que se opone al tradicional (lineal, vertical, central) y rescata la complejidad del sistema social. Experiencias comunitarias, autóctonas, participativas, y desjerarquizadas desde donde se promueven formas alternativas de desarrollo: que privilegian lo social a lo económico, lo cultural a lo tecnológico, lo local a lo nacional.[ii]

 

Para esta nueva perspectiva del desarrollo es fundamental la dimensión cultural, pues ésta implica la intervención en los procesos de construcción de las identidades colectivas.  La identidad de una comunidad debe comprenderse como el hilo fundamental de la trama social, el insumo básico que forma el tejido desde el cual se sostiene todo proyecto comunitario exitoso.

 

Esta concepción se sostiene desde un paradigma cultural diferente al detentado por los modelos alternativos de educación (educación popular, animación sociocultural), un paradigma de la identidad cultural donde la Recreación puede desarrollar su potencial de intervenir en los procesos culturales.

 

1.  Recreación y desarrollo cultural

 

Durante el siglo XX hemos asistido a una verdadera revolución cultural, con el acceso de grandes masas de la población a diversas instancias del fenómeno cultural. Esto ha generado diversos paradigmas de la cultura, que sirvieron de plataforma para sendas respuestas pedagógicas (animación sociocultural, educación popular, etc)

 

El surgimiento de la cultura de masas durante el siglo XX planteó una paradoja a la clásica distinción entre alta y baja cultura. Históricamente, lo popular era opuesto a lo oficial, barrera que el nuevo proceso estaba borrando con el avance de la democratización social y la necesaria democratización de la cultura. Varias propuestas de políticas culturales tuvieron como objetivo permitir un acercamiento de las clases populares a la cultura. Sin embargo, esto no evitó que la producción cultural siguiera siendo de élite, es decir que siguiera en manos de una minoría con intenciones hegemónicas. El concepto de cultura seguía estando dominado por la oposición "alta-baja".

 

En la década del '70 comienza a tomar fuerza la idea de democracia cultural, por la cual el libre acceso al consumo deberá complementarse con un libre acceso a los medios de producción cultural. De esta forma, se esperaba que todas las clases sociales tuvieran un acceso real a la cultura.

 

Este enfoque será bien recibido por propuestas alternativas como la animación sociocultural y la educación popular. Desde estas propuestas se intentará acercar los medios de producción cultural a las clases populares, en un intento de volverlas protagonistas del hecho cultural. En estas experiencias se enmarcan diversos proyectos de radios y periódicos populares que se desarrollaron en toda Latinoamérica.

 

La reivindicación de lo popular que hacen estos modelos participativos, les ha llevado a integrar dos tendencias críticas: la denuncia de la dominación ideológica presente en la cultura de masas y la exaltación a la resistencia desde la cultura popular [iii]. La primera tendencia es típica de los años ´60 y arrastra la influencia de la Escuela de Frankfurt. La segunda tendencia es desarrollada en los ’70, a partir de las ideas de Gramsci. Sin embargo, ambas tendencias confluyen y se mezclan en el discurso de estos modelos.

 

Tanto la animación sociocultural como la educación popular hacen una lectura crítica de la cultura de masas y reconocen en la Recreación un potencial de resistencia: “Cuánto más pasivo es el individuo, menos problemas políticos para ser manejado (...) Los espacios de resistencia existen, aún donde no existen intentemos generarlos, en esto se nos va la vida (...) Lo único que nosotros (los recreadores) podemos hacer, lo único no quiere decir que sea poco, es concientizar gente.”[iv]

 

Estas posturas que promulgan la resistencia frente a los intentos de dominación de la cultura de masas, demandan un libre acceso a los productos y a los medios de producción cultural. Esto se sostiene a partir de un concepto socio antropológico, que entiende a la cultura a partir de sus productos. Cultura sería todos aquellos conocimientos, creencias, normas, costumbres, que un individuo adquiere como miembro de una sociedad. "La idea de cultura en la animación sociocultural parte del concepto de ésta propio de la antropología cultural. (...) La idea de cultura, bajo esta concepción antropológico-cultural, se refiere pues a todo aquello -conocimiento, valores, tradiciones, costumbres, procedimientos y técnicas, normas y formas de relación... - que se transmite y adquiere a través del aprendizaje." [v]

 

Paradigma

Década

Noción de cultura implícita

Agentes principales

Estrategias educativas

Mecenazgo

1900

Cultura cultivada

 

Particulares o gobernantes

Instrucción

Democratización de la cultura

1950

Cultura cultivada

(productos y bienes asociados a las clases hegemónicas)

Estado (políticas culturales)

Educación formal

Democracia cultural

1970

Concepto socioantropológico

(producción humana de elementos significantes o de sentido)

Sociedad

Animación sociocultural y educación popular

Identidad cultural

1990

Concepto sociosemiótico

(proceso de construcción significante o de sentido)

Tercer sector

Recreación

 

 

Consideramos que un concepto antropológico que entiende a la cultura por sus productos es una limitante para explicar cómo se transforma la realidad, pues no explica los modos en que este cambio puede realizarse. Que haya un libre acceso a los productos y a los medios de producción cultural no significa que se dé un uso libre de los mismos.

 

Es indudable que la lucha por una democracia cultural (esto es permitir el libre acceso a los instrumentos de producción cultural) ha pautado el desarrollo de modelos alternativos como la Recreación. Sin embargo, si simplificamos la noción de proceso cultural a la de productos culturales, cabría suponer que la cultura se acepta o se rechaza. De este modo, para alcanzar la transformación cultural bastaría con una toma de conciencia que nos permitiera, como plantean muchas posturas recreativas, aceptar determinados productos y oponernos frente a otros [vi].

 

Considerando el potencial de la Recreación, creemos más apropiado introducir un concepto sociosemiótico de la cultura, que permita explicar los procesos por los cuales una determinada producción cultural se constituye en hegemónica. Proponemos, entonces, considerar a la cultura como sistema significante.[vii] Toda cultura implica una red de signos en interacción que permite contextualizar su producción, explicando lo que sucede y pautando lo que puede suceder. El hecho de que un grupo de personas forme parte de una misma cultura implica que tienen en común un mismo sistema de significación.

 

El carácter normativo e interpretativo de este sistema de significación pauta la producción cultural y pauta los modos de interpretar esos productos culturales. De esta forma, la cultura le da sentido a una realidad que se presenta como caótica.

 

Los procesos culturales hacen referencia a la dinámica de producción e interpretación desarrollada en este contexto, y a cómo esa dinámica altera el propio contexto, es decir la propia cultura. Por una lado, los procesos culturales explicarán los mecanismos por los cuales una determinada construcción adquiere sentido para esa cultura. Y por el otro, como esa producción cultural modifica la propia cultura. Esta visión dinámica de la cultura nos permite repensar el juego recreativo como técnica que interviene en los procesos culturales y nos invita a reflexionar acerca de cómo se da esa intervención.

 

Muchas veces hemos visto, desde el discurso de la Recreación, una dura crítica al consumo de productos que provienen de la cultura oficial pues se le considera una imposición hegemónica. Este es un análisis simplista, pues los productos culturales son consumidos en la medida que son útiles y significativos para la mayoría. Es decir que se le concede a la hegemonía una cierta legitimidad, sostenida menos en la violencia que en un contrato social.[viii] Este tipo de análisis revela también una simplificación del proceso de comunicación, que lo reduce a un esquema de emisor - receptor, donde el emisor posee el control pleno de la relación. Para consolidar nuestra apuesta hacia los procesos culturales, debemos cuestionar también los modelos de comunicación sobre los cuáles se sitúan estas propuestas.

 

 

 

2.  Juego recreativo e identidad cultural

 

En las sociedades complejas de comienzos del siglo XXI la cultura está conformada por un entramado de procesos globales, nacionales y locales. Los medios de comunicación, las instituciones educativas formales y el entorno influyen de diversas maneras en la construcción de la identidad personal y colectiva.[ix] Tanto los medios de comunicación masiva, como la escuela y los movimientos sociales tienen un rol que cumplir en el complejo juego de mediaciones que sostiene la dinámica cultural de nuestros días.

 


 

 


Los movimientos sociales, los ámbitos de participación ciudadana, pueden entenderse como comunidades de interpretación y producción cultural. Una comunidad que intercambia bienes y productos culturales en la interacción con otras instituciones sociales. Por ello, la intervención en estos movimientos sociales y culturales será fundamental para el desarrollo y transformación cultural. Aquí es donde la Recreación encuentra su máxima potencialidad como estrategia que permite intervenir en los procesos culturales.

 

Desde una concepción dinámica de la cultura como sistema significante, es nuestra intención proponer un enfoque del juego como herramienta de intervención en los procesos culturales. La Recreación, como metodología socioeducativa, permite explicar los mecanismos por los cuales una cultura brota en el juego y como las tendencias lúdicas influyen en la construcción de sentido. Allí está el verdadero potencial del juego y la recreación

 

A partir de Winnicott, podemos ubicar al juego como una realidad intermedia entre la realidad subjetiva y la de la vida cotidiana, zona intermedia en la cual se dan el juego y la experiencia cultural. Para este autor, la producción cultural se deriva del juego, pues éste define los patrones que seguirán los procesos de construcción de sentido. El juego crea una zona de realidad intermedia entre las realidades subjetiva y objetiva, un espacio desde el cual reinterpretar las experiencias ya objetivadas, pero también donde se expresan las experiencias subjetivas. En este espacio de juego, ámbito de la experiencia cultural, percibimos la realidad y nos percibimos a nosotros mismos. Desde el juego se construyen las representaciones del sí mismo y de todo lo que está más allá del propio ser, dando sentido a un mundo sin significación. Todo juego implica una experiencia creadora, donde se manipulan los elementos de la realidad objetiva y se plantean nuevas representaciones, nuevos vínculos entre un signo y su referente que ofician de puente entre los mundos subjetivo y objetivo.

 

El juego interviene en los procesos culturales, estableciendo una matriz que los explica y organiza. Un código genético que pauta la producción de sentido. Las características de Huizinga [x] nos dan pistas para dibujar esa matriz, pues señalan los patrones que configuran al juego y por lo tanto cómo una realidad subjetiva se vuelve objetiva. El potencial de estas ideas para la Recreación radica en que ven en el juego no sólo la capacidad de transformar las estructuras cognitivas del individuo, sino –y sobre todo- la capacidad de transformar la percepción que este tiene de la realidad.

 

De esta caracterización podemos extraer una definición más específica para la Recreación: el juego recreativo es una actividad dirigida, motivada por el placer de su ejecución, pero que persigue un fin instrumental, mediante la creación de un espacio de sentido donde son posibles nuevas representaciones que perduran en la memoria. Estas cualidades del juego harán posible su intervención en los procesos culturales y de construcción de la realidad social, destacando especialmente tres de ellas: espacio de sentido, representación y memoria.

 

 

a) - Un espacio de sentido.

 

Para Huizinga, el juego se caracteriza por ser un espacio limitado, un corte en la realidad de la vida cotidiana, con reglas propias. Esto posibilita la creación de un orden propio, un mundo perfecto que sólo tiene sentido dentro de esos límites. El juego, como toda interacción, implica asumir un sistema de premisas que dan sentido al flujo de los acontecimientos. Este marco define lo que cabe esperar de una situación y de sus participantes, por lo que también pauta la forma en que el sujeto debe involucrarse. El juego recreativo propone un marco donde se desarrollará la acción lúdica, sujeto a reglas que no se explicitan pero se comparten.

 

Este espacio de sentido se define a partir de reglas imperiosas, permitiendo que se desarrolle un simulacro de la vida cotidiana. Las reglas y el simulacro son esenciales para el espacio de sentido.  Muchas veces la regla es vista como algo que va en contra de la libertad del juego. De hecho los juegos son profundamente autoritarios, exigen de los participantes una sumisión total a la regla, so pena de poner en riesgo el propio juego. Si jugamos a las maestras, no es admisible que las maestras vuelen. En cambio, si jugamos a los aviones es válido volar. Cada juego es un marco que nos indica cómo actuar, qué es lo que cabe esperar de la situación y cómo entender lo que allí sucede.

 

Entonces, ¿dónde está la libertad del juego? La libertad del juego está en que, como marco general, todas las situaciones son posibles (maestras, aviones, dragones, etc.) Lo particular del marco lúdico es que habilita a definir cualquier tipo de situación. Todas las situaciones posibles son válidas en el juego, cosa que no sucede en la realidad de la vida cotidiana. El juego nos posibilita un infinito de situaciones posibles, un sinnúmero de potenciales espacios de sentido.

 

Como todo marco, el juego es productor de sentido; genera procesos de comunicación, enmarcados culturalmente, con resultados que adquieren significado para quienes están inmersos en el juego y por lo tanto comparten el marco. Crear nuevas significaciones implica alterar los vínculos entre un signo, su referente y el discurso cultural internalizado. El juego interviene en esos procesos de producción de sentido.

 

Las interacciones que se dan en situaciones de juego, producen significados que tienden a legitimar la situación definida y que se proyectarán fuera del mismo a través de la memoria. La memoria del juego, como veremos más adelante, permitirá la interacción del juego con la vida cotidiana y hará posible que la resignificación de categorías culturales que se da en el marco lúdico, trascienda al juego incidiendo en la transformación de la realidad social. Pero antes de abordar el tema de la memoria, insistiremos en el potencial -¿omnipotencial?- que tiene el juego de abordar cualquier tipo de representación.

 

 

b)- Representación sin límites.

 

Lo fundamental del juego es que crea un espacio de sentido donde todas las representaciones son posibles. El como si... de Huizinga es omnipotente; en el juego todo puede ser representado y todo puede representar otra cosa. El potencial de todo juego -y a esto debe apuntar el juego recreativo- está en generar un espacio de sentido donde la representación es ilimitada, donde toda producción cultural es posible. Aquí llegamos a un punto fundamental que hace a la capacidad del juego de intervenir en los procesos comunicacionales y, en particular, en el proceso de representación.

 

Toda representación parte de la capacidad de producción de sentido del ser humano. Y esta producción se origina en un estado fermental inicial, un ámbito previo a la significación, donde se dan todas las producciones posibles[xi]. De esta cantera ilimitada surge la producción de sentido. En el juego se da esa experimentación inicial, donde toda producción de sentido es posible. Esta experimentación se da a partir de la combinación de los impulsos lúdicos que define Caillois (competencia, azar, simulacro y vértigo). Estos impulsos generan en el juego las condiciones para que se dé ese estado fermental, inicial a la representación. Así estos impulsos permitirán experimentar sentidos, significaciones donde toda representación es posible.

 

Esta carnavalización del sentido permite la combinación del ingenio, la duda, el riesgo, las alteraciones de la percepción,  y el simulacro, se genera un ámbito propicio para la libre creación de sentido. El juego recreativo  desmantela así el discurso legitimado y permite la exploración de nuevos territorios discursivos. La realidad verosímil se debate por el cuestionamiento de nuevos sentidos que desde el juego adquieren significado

 

Por eso, la libertad de creación de sentido debe asegurarse desde la propuesta misma del juego recreativo. La metodología recreativa deberá propiciar ese espacio de sentido donde los impulsos lúdicos habiliten el potencial ilimitado de producción cultural. El juego recreativo deberá fomentar la exploración, la búsqueda creativa, la construcción de nuevos sentidos y nuevas representaciones. Y buscará consolidar esta experiencia cultural en la memoria, apuntando a redefinir la realidad social.

 

 

c)- Memoria y transformación social.

 

Todo juego propone un discurso alternativo a la realidad de la vida cotidiana. Sin embargo, para que este discurso se legitime, para que sea significativo en la vida cotidiana, debe trascender al marco lúdico y traspasar a este lado del espejo. La memoria es la característica que le permite al juego incidir en la definición de la realidad cotidiana; refiere a la capacidad que tiene el juego para mantener sus efectos positivos más allá de su propia frontera. Esta es una característica fundamental para explicar cómo una transformación que se produce en un marco lúdico puede proyectarse a otros ámbitos de la realidad.

 

Así como la comunicación entre dos personas implica un proceso de negociación, los sistemas significantes que integran una cultura también negocian entre sí. Se negocian los mensajes y los códigos interpretativos. El juego, como espacio de sentido, entra en interacción con otras esferas de la realidad cotidiana, interactúa asimilando los conocimientos del entorno y proponiendo construcciones alternativas.

 

La memoria del juego permitirá que los significados allí elaborados se contrasten con la vida cotidiana. Por lo tanto que el discurso verosímil sea, en principio, cuestionado; y luego, quizá, modificado. La acción lúdica toma los objetos, las palabras, las personas y las despoja de aquellas cargas de significación impuestas previamente, les otorga nuevos significados. El juego saca de contexto los productos culturales y les asigna nuevos sentidos. Al atribuir a los objetos una nueva función atentamos contra los límites que lo vuelven verosímil.

 

 

 



Uso apropiado de los documentos:

FUNLIBRE

ü        Los documentos pueden ser bajados o impresos (una sola copia) para uso personal.

ü        Usted esta en libertad de editarlos y usarlos en sus proyectos, dando el crédito al autor del documento.

ü        Está prohibido, moral y legalmente, vender el documento o hacer una reproducción del mismo con ánimo de lucro.

ü        No esta autorizado copiar, extraer, resumir o distribuir el documento fuera de su propia organización y/o de manera que compita o substituya la base de documentos de FUNLIBRE o de las Redes de las que la Fundación es el Nodo Central.

 

FUNLIBRE es una ONG sin ánimo de lucro que desde hace 18 años ha venido impulsando con vocación latinoamericanista el fortalecimiento y desarrollo del sector de la recreación y el tiempo libre en Colombia y la Región mediante la Investigación, la Formación, las Vivencias y la Gestión en Recreación.


Nos interesa conocer sus comentarios sobre los documentos

Envíenos un mensaje

Repórtenos el uso del Documento

IR A DOCUMENTOS ENVIADOS POR MIEMBROS DE LA RED LATINOAMERICANA

   Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE © 1988 - 2006
Fundación Latinoamericana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE Costa Rica



[i] Artículo preparado para el VI Encuentro Internacional de Tiempo Libre y Recreación (2003, Durazno - Uruguay).

[ii] Cf. HOPENHAYN, Martín: Ni apocalípticos ni integrados, pp 152-155. Una de las ventajas de la posmodernidad es que permitió, en su destrucción de las miradas totalizadoras, rescatar la complejidad de las múltiples y variadas microexperiencias locales. Por ello es que hoy tienen mucho menos para aportar los partidos políticos que los diversos movimientos sociales y culturales (que son de hecho nuevas formas de institunalización política) Cf- Idem, pp 173-179.

[iii] GARCIA CANCLINI, Néstor: "¿De que estamos hablando cuando hablamos de lo popular?", en AAVV, Comunicación y culturas populares en Latinoamérica, México, Gustavo Gili, 1987, p 27.

[iv] Entrevista a Pablo Waichman, en Revista RECREACIÓN n° 14, Córdoba, 1997, p 17.

[v] TRILLA, "Concepto, discurso y universo de la animación sociocultural", p 14.

[vi] El modelo de Juegos Cooperativos es un buen ejemplo de esto. Cf. BROWN, Guillermo: ¿Qué tal si jugamos, otra vez?, Buenos Aires, Humanitas, 1992.

[vii] Uno de los autores que más ha desarrollado el concepto de cultura como sistema significante es Clifford Geertz. Para éste, "La cultura no es una entidad, algo a lo que puedan atribuirse de manera causal acontecimientos sociales, modos de conducta, instituciones o procesos sociales; la cultura es un contexto dentro del cual pueden describirse esos fenómenos de manera inteligible, es decir, densa." Geertz se apoya en las ideas de Max Weber, quien plantea que el hombre es un animal inserto en tramas de significación que él mismo ha tejido. Plantea que la cultura es esa urdidumbre de tramas de significación, una telaraña de estructuras de significación socialmente establecidas. La cultura se estructura a partir de la interacción de sistemas de signos interpretables por quienes la comparten. GEERTZ, Clifford: La Interpretación de las Culturas, Barcelona, Gedisa, 1990, pp 19 a 40.

[viii] GARCIA CANCLINI, op cit, p 31.

[ix] FORD, Aníbal: Navegaciones. Comunicación, cultura y crisis, pp 55-63.

[x] " El juego es una acción u ocupación libre y voluntaria, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente." HUIZINGA: Homo Ludens, p 49. El desarrollo de las características lo podemos encontrar en Loc cit, pp 20-29.

[xi] Kristeva llama genotexto a ese estado fermental previo a la representación, donde todos los sentidos son posibles. Cf DUCROT, O. y TODOROV, T.: Diccionario Enciclopédico de las Ciencias del Lenguaje, México, S.XXI, 1978.